Zabavno poučevanje in učenje v digitalni dobi

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digitalna okolja so naravni habitati današnje mladine, ne samo v prostem času, temveč (že nekaj let) tudi med poukom bivajo v njih. Raziskave so pokazale, da digitalna tehnologija ne more pozitivno vplivati na učne ure, če je učitelji ne znajo ustrezno vključiti v svojo pedagoško prakso. Naj vam predstavljeni projekti služijo kot smerokazi a tem vse bolj obsežnem področju.

Projekt DICHE: digitalne inovacije v izobraževanju na področju kulture in dediščine 21. stoletja

DICHE logo

Projekt DICHE – digitalne inovacije v izobraževanju na področju kulture in dediščine. Projekt je idealen za leto 2018, ki je evropsko leto kulturne dediščine.

Cilj projekta DICHE je vključiti digitalne vire in priložnosti za izobraževanje na področju kulture in dediščine v osnovne šole. V ta namen so avtorji projekta razvili zbirko digitalnih pedagoških scenarijev za izobraževanje na področju kulture in dediščine. Zbirka vsebuje preko 40 idej, ki jih lahko učitelji prilagodijo in uporabijo v razredu, lokalnem muzeju ali kulturnem centru oz. centru za varstvo kulturne dediščine. Med njimi najdemo digitalno pripovedovanje zgodb za zanimive obiske muzejev, učne scenarije za učinkovito rabo digitalnih virov in nasvete za uporabo orodij, kot so TimeGlider, Minecraft in Cardboard. Zbirka temelji na teoretičnem okviru, ki so ga pripravili projektni partnerji.

V okviru projekta so nastali dve aplikaciji: aplikacija DICHE za pripravo digitalnih zgodb in aplikacija Musetech, ki vnaša družabno dimenzijo v orodja in prakse DICHE.

DICHE je strateško partnerstvo Erasmus+, aktivno med leti 2015 in 2018. 6 partnerskih organizacij prihaja iz Belgije (Flandrije), Italije, Nizozemske in Združenega kraljestva ter se posveča temam na stičišču osnovnega šolstva, izobraževanja na področju kulturne dediščine in e-izobraževanja.

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy

MENTEP logo

Digitalne pedagoške kompetence oz. “strokovnost pri uporabi IKT za poučevanje in razumevanje posledic, ki jih ima IKT za učenje” (Laurillard, 2012) so ključnega pomena v 21. stoletju. Na področju izobraževanja je potrebno nadgraditi kompetence za uporabo IKT. S projektom MENTEP želimo odpraviti vrzeli na tem področju in ponuditi ambiciozno zasnovano orodje, ki mu pravimo TET-SAT. To je tehnološko podprto orodje za samoocenjevanje.

TET-SAT je spletno orodje za samoocenjevanje, ki je primerno za poučevanje na vseh ravneh. Vsebuje 30 vprašanj, ki se nanašajo na poznavanje IKT. Uporabniki orodja dobijo povratne informacije po meri posameznika in tudi primerjalne podatke (za primerjavo z drugimi kolegi) ter povezave do nacionalnih gradiv za usposabljanje. Orodje jih spodbuja k premisleku o svojih potrebah, na osnovi katerih bodo lahko začrtali nove cilje. Upamo, da bodo te cilje potem tudi uresničili.

TET-SAT result screencap

Zaključna konferenca projekta je potekala marca 2018. Če se je niste uspeli udeležiti, se nam še vedno lahko pridružite na tečaju MOOC z naslovomSpodbujanje tehnološko podprtega poučevanja, kjer boste izvedeli več o orodju TET-SAT. Prelistate lahko tudi brošuro o TET-SATU.

MENTEP je eksperiment Erasmus+ na področju izobraževalne politike, ki smo ga začeli izvajati leta 2015 in ga bomo zaključili v letošnjem letu. Koordinator projekta je European Schoolnet. V projektu sodeluje 16 partnerjev iz 13 držav. Med izvajanjem projekta smo bili priča zelo živahni udeležbi 7300 učiteljev iz 11 držav.

GAMES – igre za vključenost in učenje

GAMES for Learning header

V okviru projekta GAMES so nastale inovativne metode poučevanja, namenjene tako izobraževanju na splošno kot izobraževanju otrok s posebnimi potrebami, ki vključujejo igre. Predstavljene so številne ideje, ki so bile osnova za Maker Education, npr. sodelovanje, ki je plod ustvarjalnega procesa, in prednosti učenja iz napak, ki so naravni del učenja.

Projekt je zelo uspešen. 

V Združenem kraljestvu je avtistična šestnajstletnica pripravila igro s Scratchem. Navdih je črpala iz svojega najljubšega filma, Edward Škarjeroki. Pri tem je uspela namesto običajnih dveh minut držati pozornost tudi po dvajset minut.

Učenci osnovne šole na Švedskem so pisali pravljice in nato iz njih naredili igre. Pogosto smo lahko slišali: »Aha, tudi to je lahko izobraževanje?« Slišali smo lahko tudi nekaj takega: »Ves čas se srečujem s problemi in potem poiščem navdih pri prijateljih, učiteljih ali v drugih igrah. Včasih moram samo poskusiti narediti kaj drugače.«

Številne druge zgodbe so na voljo na spletni strani projekta, kjer so predstavljene tudi prednosti in težave učiteljev ter uporabljena programska oprema.

Vse to lahko najdete v novi zbirki, kjer so opisani tudi temelji projekta, osnovna načela, gradiva itd. Rezultati projekta so podrobneje predstavljeni v dokumentu Zaključki.

Projekt GAMES je črpal sredstva iz programa Erasmus+. Projekt so med leti 2015 in 2017 izvajale šole iz Združenega kraljestva in Švedske. Vključen je bil med primere dobrih praks.

Če vas zanimajo stari in novi projekti na področju šolskega izobraževanja, ki črpajo sredstva EU, si oglejte stran portala Erasmus+, kjer so predstavljeni rezultati projektov.