Zapojenie vyučovania a učenia sa do digitálneho veku

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digitálne priestory sú prirodzeným domovom súčasnej mládeže, nielen vo voľnom čase, ale (už niekoľko rokov) aj počas vyučovania. Avšak výskum dokazuje, že digitálne technológie nepodporia vyučovanie, pokiaľ ich učitelia správne nezahrnú do triednych postupov. Nechajte nasledujúce projekty, aby vás viedli touto stále sa rozrastajúcou oblasťou!

DICHE: Digitálne inovácie vo vzdelávaní zameranom na kultúru a dedičstvo vo svetle vzdelávania sa v 21. storočí

DICHE logo

Projekt DICHE – Digitálne inovácie vo vzdelávaní zameranom na kultúru a dedičstvo – je ideálny pre rok 2018, ktorý je Európskym rokom kultúrneho dedičstva.

Cieľom projektu DICHE, ktorý je verný svojmu názvu, je „integrovať digitálne zdroje a možnosti na vzdelávanie zamerané na kultúru a dedičstvo do základnej školy“. Za týmto účelom vytvoril menu digitálnych vyučovacích scenárov pre vzdelávanie zamerané na kultúru a dedičstvo, ktoré obsahuje viac ako 40 nápadov pre učiteľov, ktoré si môžu prispôsobiť a použiť či už v triede, miestnom múzeu, alebo centre kultúry a dedičstva. Patrí sem digitálne rozprávanie príbehov na podporu návštev múzea, vzdelávacie scenáre na najlepšie využitie digitálnej ponuky a návrhy na nástroje, ako je TimeGlider, Minecraft a Cardboard. Toto menu sa zakladá na teoretickom rámci ktorý vypracovali partneri projektu.

Okrem toho projekt priniesol dve aplikácie: aplikáciu DICHE na tvorbu digitálnych príbehov a aplikáciu Musetech, ktoré zavádzajú sociálny rozmer do nástrojov a postupov projektu DICHE.

DICHE je strategické partnerstvo v rámci programu Erasmus+, ktoré trvá od roku 2015 do roku 2018. Šesť partnerských organizácií pochádza z Belgicka-Flámska, Talianska, Holandska a Spojeného kráľovstva a zameriava sa na prelínanie primárneho vzdelávania, vzdelávania zameraného na kultúrne dedičstvo a e-vzdelávania.

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy

MENTEP logo

Digitálne pedagogické kompetencie učiteľov – t.j. „zdatnosť v používaní IKT vo vyučovaní ... a uvedomovanie si ich vplyvu na vzdelávanie sa“ (Laurillard, 2012) – je kľúčová zručnosť pre 21. storočie. Taktiež je potrebné ju stále zlepšovať v oblasti vzdelávania. Projekt MENTEP sa usiluje to napraviť pomocou ambiciózneho nástroja TET-SAT – skratka pre .

TET-SAT je online nástroj na sebahodnotenie, ktorý môžu používať učitelia na všetkých stupňoch vzdelávania: po zodpovedaní 30 otázok o tom, ako dobre poznajú IKT, získajú účastníci personalizovanú spätnú väzbu, vrátane získaných bodov a porovnania s partnermi, ako aj internetových odkazov na národné zdroje odbornej prípravy. Takto sa môžu zamyslieť nad svojimi potrebami, čo ich povedie k stanoveniu (a snáď aj dosiahnutiu) nových cieľov.

TET-SAT result screencap

Záverečná konferencia projektu sa uskutočnila v marci 2018. Ak ste sa nemohli zúčastniť, stále sa môžete zapojiť do nadchádzajúceho kurzu MOOC zameraného na technológiami podporované vyučovanie a dozvedieť sa viac o TET-SAT. Zatiaľ sa o TET-SAT dočítate viac v tejto brožúre.

MENTEP je experimentácia v oblasti tvorby politík programu Erasmus+, ktorá sa začala v roku 2015 a skončí sa v roku 2018. Koordinuje ju organizácia European Schoolnet a vytvorilo ju 16 partnerov z 13 krajín. Účasť na testovaní bola intenzívna a zapojilo sa 7 300 učiteľov z 11 krajín.

HRY na začlenenie a učenie sa

GAMES for Learning header

Projekt GAMES rozvíjal inovatívne vyučovacie metódy a zameral sa na bežné školy a školy pre žiakov so špeciálnymi výchovno-vzdelávacími potrebami a jeho súčasťou boli, prirodzene, hry. Má mnoho spoločných myšlienok s Maker Education, ako napríklad angažovanosť spojenú s procesom tvorby a výhody „padania vpred“, kde je robenie chýb prirodzenou súčasťou učenia sa.

Vplyv projektu bol zreteľný:

16-ročná autistka v Spojenom kráľovstve vytvorila hru v programe Scratch na základe jej obľúbeného filmu Nožnicovoruký Edward a dokázala sa súvisle sústrediť 20 minút namiesto zvyčajných 2 minút.

V tom istom čase študenti základných škôl vo Švédsku písali rozprávky, potom na základe nich programovali digitálne hry, čo vyústilo do poznámok „Óóch, takto môže vyzerať vzdelávanie? alebo „Stretávam sa s problémami stále a potom nájdem inšpiráciu u priateľov, učiteľov, v iných hrách, alebo to len musím skúsiť inakšie.“

Viac takýchto príbehov nájdete na webovej stránke projektu, vrátane výhod a problémov, ktoré učitelia objavili a softvéru, ktorý používali.

Tieto opisy sú súčasťou súhrnu spolu so základnými informáciami, hlavnými zásadami, zdrojmi projektu, a tak ďalej. O získaných poznatkoch z projektu sa viac dočítate v dokumente Závery.

Projekt GAMES financoval program Erasmus+ a realizovali ho školy v Spojenom kráľovstve a Švédsku v rokoch 2015 až 2017. Bol označený za príklad osvedčených postupov.

Ak sa chcete dozvedieť o prebiehajúcich a predošlých projektoch v školskom vzdelávaní financovaných EÚ, navštívte platformu s výsledkami projektov Erasmus+.