Predare - învățare antrenantă în era digitală

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Spațiile digitale sunt habitatele naturale ale tinerilor din ziua de astăzi, atât în timpul lor liber, cât (de câțiva ani) și în timpul orelor de curs. Cu toate acestea, studiile arată că tehnologiile digitale contribuie la creșterea calității lecțiilor doar în măsura în care profesorii reușesc să le integreze armonios în activitatea didactică. Vă propunem o serie de proiecte care să vă ghideze pașii în acest domeniu în continuă expansiune!

DICHE: Inovare digitală în educația culturală și patrimonială din perspectiva învățării specifice secolului al XXI-lea

DICHE logo

Proiectul DICHE – Inovare digitală în educația culturală și patrimonială – este ideal pentru 2018, Anul european al patrimoniului cultural.

După cum o arată și denumirea sa, DICHE își propune „să integreze resursele digitale și oportunitățile de practicare a educației culturale și patrimoniale în învățământul primar”. În acest sens, proiectul propune un meniu de scenarii didactice digitale, specifice educației culturale și patrimoniale, cu peste 40 de idei pe care profesorii să le poată adapta și folosi fie în sala de clasă sau într-un muzeu din localitate, fie într-un centru de cultură și patrimoniu. Printre acestea se numără poveștile digitale, cu rol de a augmenta vizitele la muzee, scenariile de învățare, care facilitează utilizarea ofertelor digitale, și sfaturi pentru instrumente de lucru precum TimeGlider, Minecraft și Cardboard. Meniul are la bază cadrul teoretic elaborat de partenerii de proiect.

În plus, proiectul a realizat două aplicații: DICHE, pentru realizarea poveștilor digitale, și Musetech, aplicație ce imprimă o dimensiune socială instrumentelor și practicilor DICHE.

DICHE este un parteneriat strategic Erasmus+ derulat între 2015 și 2018. Cele șase organizații partenere ale proiectului provin din Belgia - Flandra, Italia, Țările de Jos și Regatul Unit, desfășurându-și activitatea la intersecția dintre învățământul primar, educația pentru patrimoniu cultural și e-learning.

MENTEP: Pedagogie pentru mentorat, augmentată tehnologic

MENTEP logo

Competența pedagogică digitală, definită drept „abilitatea de a folosi TIC în predare… și de a conștientiza implicațiile pe care le are pentru învățare” (Laurillard, 2012), este o competență esențială pentru secolul al XXI-lea. În plus, ea presupune un demers de optimizare suplimentar în sfera educației. Proiectul MENTEP își propune să ofere o soluție concretizată sub forma ambițiosului TET-SAT, acronim pentru Technology-Enhanced Teaching Self-Assessment Tool (Instrument augmentat tehnologic de autoevaluare a învățării).

TET-SAT este un instrument de autoevaluare online, care poate fi folosit de profesorii din toate ciclurile de învățământ: după ce au răspuns la 30 de întrebări despre gradul de familiarizare cu TIC, participanții primesc feedback personalizat (un calificativ și o comparație cu nivelul altor colegi), precum și adresele online ale resurselor naționale de formare. Astfel, ei au ocazia să reflecteze la propriile necesități, demers ce îi va determina să stabilească (și chiar să atingă) noi obiective.

TET-SAT result screencap

Conferința finală a proiectului a avut loc în martie 2018. Dacă nu ați participat, aveți ocazia să vă înscrieți la cursul „Promoting Technology-Enhanced Teaching” (Promovarea predării augmentate tehnologic), unde vă puteți informa cu privire la TET-SAT. Între timp, puteți afla mai multe detalii despre TET-SAT din această broșură.

MENTEP este o experimentare în materie de politici Erasmus+, care a început în 2015 și urmează să se încheie în 2018. Proiectul este coordonat de European Schoolnet, fiind derulat de 16 parteneri din 13 țări. Etapa de testare s-a dovedit foarte animată, bucurându-se de participarea a 7300 de profesori din 11 țări.

JOCURI pentru incluziune și învățare

GAMES for Learning header

Proiectul GAMES (JOCURI) a elaborat metode de predare inovatoare, destinate atât învățământului de masă, cât și celui special, metode bazate pe, evident, jocuri. Proiectul împărtășește multe dintre ideile care au stat la baza Maker Education: creație dublată de implicare, avantajele fenomenului de a învăța din greșeli.

Proiectul a avut un impact palpabil:

În Regatul Unit, o adolescentă de 16 ani, care suferă de autism, a reușit să realizeze un joc Scratch bazat pe unul dintre filmele ei preferate, Edward Mâini-de-foarfecă, fiind capabilă să se concentreze câte 20 de minute o dată, nu doar două, ca de obicei.

Între timp, elevii de școală primară din Suedia au scris basme, apoi au programat jocuri digitale bazate pe acestea, ceea ce l-a determinat pe unul să remarce: „Deci educația poate fi așa?”, iar pe altul: „Mă confrunt mereu cu probleme. Inspirația pentru soluții o găsesc la prieteni și profesori, în alte jocuri sau pur și simplu aplicând alte metode.”

Mai multe relatări de acest gen, informații despre avantajele și dificultățile întâmpinate de profesori și software-ul folosit de aceștia găsiți pe site-ul proiectului.

Relatările sunt reunite într-un compendiu, alături de contextul, principiile de bază și resursele proiectului. Mai multe informații despre constatările proiectului puteți găsi în Concluziile acestuia.

GAMES a fost finanțat de Erasmus+ și s-a desfășurat în școli britanice și suedeze în perioada 2015 și 2017. Proiectul a fost conceput ca un exemplu de bună practică.

Dacă doriți să descoperiți proiecte cu finanțare europeană, încheiate sau aflate în desfășurare, din sfera învățământului preuniversitar, vă invităm să vizitați platforma cu rezultatele proiectelor Erasmus+.