Envolver o ensino e a aprendizagem na era digital

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Os espaços digitais são os habitats naturais da juventude moderna - não apenas nos seus tempos livres, mas (já há alguns anos a esta parte) também durante o horário letivo. No entanto, a investigação mostra que a tecnologia digital não contribui para a melhoria das aulas se os professores não a introduzirem corretamente na sua prática docente. Que os projetos seguintes possam servir de orientação neste domínio em franco crescimento!

DICHE: Inovação digital na educação cultural e patrimonial à luz da aprendizagem do século XXI

DICHE logo

O projeto DICHE – Inovação digital na educação cultural e patrimonial é o projeto ideal para 2018, que é o Ano Europeu do Património Cultural.

Fiel ao nome, o DICHE procura “integrar recursos e oportunidades digitais de educação cultural e patrimonial na escola primária”. Para isso, desenvolveu um menu de cenários de ensino digital para a educação cultural e patrimonial, com mais de 40 ideias que os professores podem adaptar e usar - seja na sala de aula, no museu local ou num centro cultural e patrimonial. Estes incluem a a narração de histórias digitais para enriquecer as visitas a museus, cenários de aprendizagem para tirar o máximo partido das ofertas digitais e sugestões de ferramentas, como TimeGlider, Minecraft e Cardboard. O menu baseia-se num quadro teórico desenvolvido pelos parceiros do projeto.

Além disso, o projeto criou duas aplicações: a aplicação DICHE para criar histórias digitais e a aplicação Musetech, que introduz uma dimensão social nas ferramentas e práticas do DICHE.

O DICHE é uma Parceria Estratégia do Erasmus+ a decorrer de 2015 a 2018. As seis organizações parceiras do projeto são oriundas da Bélgica-Flandres, Itália, Países Baixos e Reino Unido e representam uma intersecção entre o ensino primário, a educação cultural e patrimonial e a aprendizagem digital.

MENTEP: MENtorear a Pedagogia Assistida por Tecnologias

MENTEP logo

A competência pedagógica digital, isto é “proficiência no uso das TIC no ensino… e ter consciência das suas implicações para a aprendizagem” (Laurillard, 2012) – é uma competência crucial para o século XXI. skill for the 21st century. Por outro lado, ainda tem de melhorar na esfera educativa. O projeto MENTEP pretende resolver este problema através da ambiciosa TET-SAT – short for Ferramenta de autoavaliação do ensino assistido por tecnologias.

A TET-SAT é uma ferramenta de autoavaliação em linha que os professores podem utilizar a todos os níveis do ensino: depois de responderem a 30 perguntas sobre a sua familiaridade com as TIC, os participantes recebem feedback personalizado, incluindo uma pontuação e uma comparação com os seus pares, além de ligações para recursos de formação nacionais. Deste modo, podem refletir sobre as suas necessidades, o que os ajudará a definir (e a atingir, espera-se) novos objetivos.

TET-SAT result screencap

A conferência final do projeto teve lugar em março de 2018. Se não lhe foi possível estar presente, ainda pode participar no próximo MOOC de promoção do ensino assistido por tecnologias para saber mais sobre a TET-SAT. Entretanto, pode ler mais sobre a TET-SAT nesta brochura.

O MENTEP é um projeto experimental sobre políticas educativas do Erasmus+ que teve início em 2015 e tem conclusão prevista em 2018. É coordenado pela European Schoolnet e desenvolvido por 16 parceiros em 13 países. A participação nas experiências foi ativa, tendo envolvido 7300 professores em 11 países.

GAMES para a Inclusão e a Aprendizagem

GAMES for Learning header

O projeto GAMES desenvolveu métodos de ensino inovadores, tendo como destinatárias escolas do ensino regular e escolas de necessidades educativas especiais e envolvendo – naturalmente – jogos. Adota muitas das ideias da Maker Education, como o envolvimento resultante do processo de educação e os benefícios de “tropeçar” em que os erros constituem uma parte natural da aprendizagem.

O projeto teve um impacto palpável:

No Reino Unido, uma jovem de 16 anos com autismo criou um jogo Scratch baseado em Eduardo Mãos de Tesoura, um dos seus filmes favoritos, e conseguiu concentrar-se durante 20 minutos de cada vez, em lugar dos habituais 2 minutos.

Entretanto, alunos do ensino primário na Suécia escreveram contos de fadas e depois programaram jogos digitais em torno destes, o que deu origem a comentários como “Ah, então isto pode ser educação?” e “Deparo-me constantemente com problemas e depois recebo inspiração de amigos, professores, outros jogos, ou então tenho de experimentar maneiras diferentes.”

Estão disponíveis mais histórias no sítio web do projeto, incluindo os benefícios e as dificuldades que os professores encontraram e o software que utilizaram.

Estes relatos estão incluídos num compêndio, juntamente com o enquadramento, princípios básicos, recursos, etc. do projeto. Pode também ler mais sobre as conclusões do projeto no documento Conclusões.

O projeto GAMES foi financiado pelo Erasmus+ e realizado por escolas do Reino Unido e da Suécia entre 2015 e 2017. Foi designado um exemplo de boas práticas.

Para explorar projetos anteriores e em curso sobre educação escolar e financiados pela UE, visite a Plataforma de Resultados dos Projetos Erasmus+.