Onderwijzen en leren aantrekkelijk maken in het digitale tijdperk

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digitale ruimtes vormen een natuurlijke leefomgeving voor de jeugd van vandaag - niet alleen in hun vrije tijd maar (sinds enkele jaren) ook onder schooltijd. Onderzoek toont echter aan dat de digitale technologie lessen niet zal verbeteren tenzij leerkrachten deze op de juiste wijze verenigen met de praktijk in hun klaslokaal. Laat de onderstaande projecten uw gids zijn in dit voortdurend groeiende domein!

DICHE: Digital Innovation in Cultural and Heritage Education in het licht van het 21e-eeuwse onderwijs

DICHE logo

Het project DICHE – Digital Innovation in Cultural and Heritage Education – is ideaal voor 2018, aangezien dat het Europees jaar van het Cultureel Erfgoed is.

Zoals de naam al verklapt poogt DICHE “digitale middelen en mogelijkheden voor cultureel en erfgoedonderwijs in het basisonderwijs met elkaar te integreren”. Om dat te kunnen doen heeft het een menu met digitale lesscenario's voor cultureel en erfgoedonderwijs gemaakt, met meer dan 40 ideeën die leerkrachten kunnen aanpassen en gebruiken, hetzij in de klas, hun lokale museum of een cultureel of erfgoedcentrum. Dit is inclusief digitaal verhalen vertellen om museumbezoeken aantrekkelijker te maken, leerscenario's om het meeste te halen uit digitaal aanbod en tips en tools, zoals TimeGlider, Minecraft en Cardboard. Het menu is gebaseerd op een theoretisch raamwerk ontwikkeld door de projectpartners.

Verder heeft het project twee apps voortgebracht: de DICHE app voor het maken van digitale verhalen en de Musetech app, die een sociale dimensie toevoegt aan de DICHE tools en gebruiken.

DICHE is een Erasmus+ Strategische Partnerschap die tussen 2015 en 2018 liep. De zes partnerorganisaties kwamen uit Vlaams-België, Italië, Nederland en het Verenigd Koninkrijk en functioneren op het overlappende gebied van basisonderwijs, cultureel erfgoedonderwijs en e-learning. 

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy

MENTEP logo

De digitale pedagogische competentie – m.a.w. “vaardigheid met het gebruik van ICT bij het onderwijs …en op de hoogte zijn van de bijbehorende implicaties op het leren” (Laurillard, 2012) – is een cruciale vaardigheid voor de 21e eeuw. In de educatieve sfeer is er nog steeds verbetering nodig. Het project MENTEP beoogt dit op te lossen door middel van de ambitieuze TET-SAT – hetgeen een afkorting is voor Technology-Enhanced Teaching Self-Assessment Tool.

TET-SAT is een online tool voor zelfbeoordeling die gebruikt kan worden bij leerkrachten op alle onderwijsniveaus. Na het beantwoorden van 30 vragen over hun vertrouwdheid met ICT ontvangen de deelnemers op maat gemaakte feedback, inclusief een score en vergelijking met collega's, evenals links naar landelijke mogelijkheden voor training. Op deze manier kunnen zij nadenken over hun behoeften, hetgeen ertoe zal leiden dat zij nieuwe doelen voor zichzelf vaststellen (en hopelijk halen). 

TET-SAT result screencap

De slotconferentie van het project vond plaats in maart 2018. Indien u niet in staat was deze bij te wonen kunt u nog steeds de aanstaande MOOC Promoting Technology-Enhanced Teaching volgen om meer te weten te komen over TET-SAT. In de tussentijd kunt u alvast wat meer lezen over TET-SAT in deze brochure.

MENTEP is een Erasmus+ Beleidsexperiment dat begon in 2015 en in 2018 zal aflopen. Het wordt gecoördineerd door European Schoolnet en is ontwikkeld door 16 partners in 13 landen. Deelname aan de experimenten was levendig en er deden 7300 leerkrachten in 11 landen aan mee.

GAMES ter bevordering van inclusie en leren

GAMES for Learning header

Het project GAMES ontwikkelde innovatieve lesmethodes, door zich te richten op zowel gewone scholen maar ook instellingen voor speciaal onderwijs te benaderen en - vanzelfsprekend - games te gebruiken. Het deelt veel van de ideeën achter Maker Education, zoals de betrokkenheid die voortkomt uit het proces van iets maken, en de voordelen van “vooruit vallen”, waarbij fouten maken onderdeel is van het leren. 

Het project had een tastbare impact:

In het VK maakt een 16-jarige jongere met autisme een spel met Scratch, gebaseerd op Edward Scissorhands, één van haar favoriete films, en was zij in staat om 20 minuten aan een zich te concentreren, in plaats van de gewoonlijke 2 minuten.

Tegelijkertijd schreven basisscholieren in Zweden sprookjes, om daarna digitale games eromheen te programmeren, hetgeen leidde tot de opmerking, “O, dus dit is ook onderwijs?” en ook “Ik kom voortdurend problemen tegen en dan krijg ik inspiratie van vrienden, leerkrachten, andere games, of ik moet het gewoon op andere manieren proberen.”

Meer van dergelijke verhalen zijn te lezen op de website van het project, inclusief de voordelen en moeilijkheden die de leerkrachten ontdekten en de software die zij gebruikten. 

De verhalen zijn gebundeld in een compendium, evenals de achtergrond, grondbeginselen, middelen en dergelijke, van het project. U kunt ook meer lezen over de bevindingen van het project in het document met conclusies.

GAMES werd gefinancierd door Erasmus+ en is uitgevoerd door scholen in het VK en Zweden tussen 2015 en 2017. Het is aangemerkt als voorbeeld van een goed gebruik.

Bekijk, om lopende en afgeronde onderwijsprojecten gefinancierd door de Europese Unie te ontdekken, het Erasmus+ Project Resultatenplatform.