Iesaistošas mācības digitālajā laikmetā

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digitālā vide ir mūsdienu jauniešu dabiskais biotobs ne tikai brīvajā laikā, bet (nu jau vairākus gadus) arī stundu laikā. Taču pētījumos atklāts, ka digitālās tehnoloģijas neveicinās mācīšanos, ja skolotājiem neizdosies tos sapludināt ar klases rutīnu. Izmanto šos projektus kā ceļvežus šajā arvien augošajā jomā.

DICHE: digitālās inovācijas kultūras un mantojuma izglītībā 21. gadsimta mācību gaismā

DICHE logo

Projekts DICHE – digitālās inovācijas kultūras un mantojuma izglītībā – ideāli iekļaujas 2018. – Eiropas kultūras mantojuma gadā.

Kā jau vēsta tā nosaukums, DICHE mērķis ir “integrēt digitālos resursus un iespējas kultūras un mantojuma izglītībai pamatskolās”. Lai to paveiktu, projektā izveidota digitālo tehnoloģiju mācību scenāriju izvēlne, kurā ir vairāk nekā 40 idejas, ko skolotāji var pielāgot un izmantot stundās, vietējos muzejos vai kultūras un mantojuma centros. Tur ir digitālie stāsti, lai papildinātu muzeju apmeklējumus, mācību scenāriji, lai vislabāk izmantotu digitālos piedāvājumus, kā arī padomi, kā izmantot dažādus rīkus, tādus kā TimeGlider, Minecraft un Cardboard. Šīs izvēlnes pamatā ir projekta partneru izstrādātais teorētiskais ietvars.

Papildu tam projektā izveidotas divas aplikācijas: DICHE aplikācija digitālo stāstu veidošanai un Musetech aplikācija, kas rada sociālo dimensiju DICHE rīkiem un praksei.

Diche ir Erasmus+ stratēģiskā partnerība, kas darbojās no 2015. līdz 2018. gadam. Iesaistītās sešas partnerorganizācijas pārstāvēja dažādus posmus no pamatskolas, kultūras mantojuma izglītības un e-mācībām Beļģijas Flandrijā, Itālijā, Nīderlandē un Lielbritānijā.

MENTEP: Ar tehnoloģijām papildinātas pedagoģijas mentorings

MENTEP logo

Digitālā pedagoģiskā kompetence jeb “IKT lietotprasme mācīšanā un tās lietošanas pedagoģiskās nozīmības izpratne” (Laurillard, 2012) – tā ir kritiska 21. gadsimta kompetence. Tai joprojām nepieciešami uzlabojumi izglītības jomā. MENTEP projekta mērķis ir to panākt ar ambiciozo TET-SAT jeb Tehnoloģiju papildināto pašvērtējuma rīku..

TET-SAT ir tiešsaistes pašvērtējuma rīks, ko var izmantot jebkura līmeņa skolotāji. Dalībniekiem jāatbild 30 jautājumi par viņu IKT kompetencēm, pēc tam dalībnieki saņem personalizētu atskaiti, kurā ir viņu rezultāts, salīdzinājums ar citiem, kā arī saites un nacionālajiem apmācību resursiem. Tādējādi viņi var apzināt savas vajadzības, kas var palīdzēt viņiem definēt un (cerams arī sasniegt) jaunus mērķus.

TET-SAT result screencap

Projekta noslēdzošā konference notika 2018. gada martā. Tiem, kam nebija iespēja to apmeklēt, joprojām ir iespēja pievienoties gaidāmajam MOOC par tehnoloģiju papildinātu mācību veicināšanu, kurā var uzzināt vairāk par TET-SAT. Līdz tam vairāk par TET-SAT var uzzināt šajā bukletā.

MENTEP ir Erasmus+ politikas eksperiments, kas uzsākts 2015. gadā un noslēgsies 2018. To koordinē European Schoolnet, attīsta 16 partneri 13 valstīs. 7300 skolotāji no 11 valstīm dzīvīgi piedalījās tā izmēģināšanā.

GAMES iekļaušanai un mācībām

GAMES for Learning header

Projektā GAMES tika izstrādātas inovatīvas pedagoģijas metodes ar spēlēm gan vispārizglītojošajām, gan īpašo izglītības vajadzību skolām. Daudzas tā idejas sakrīt ar veidotāju izglītību, piemēram, iesaistīšanās, kas rodas no radīšanas procesa, kā arī ieguvumi no “atkrišanas uz priekšu”, jo kļūdīšanās ir dabīga mācīšanās sastāvdaļa.

Projekta efekts bija taustāms:

Lielbritānijā 16 gadīga jauniete ar autismu izstrādāja Scratch spēli, kas balstīta viņas mīļākajā filmā - Edvards Šķērrocis -, kā arī spēja koncentrēties uz filmu 20 minūtes parasto 2 vietā.

Tikmēr pamatskolas skolēni Zviedrijā, rakstīja pasakas, tad programmēja digitālās spēles par tām, uzdodot tikai vienu jautājumu: “Arī tā var būt mācīšanās?” vai secinot: “Man visu laiku radās problēmas, bet tad es iedvesmojos no draugiem, skolotājiem, citām spēlēm vai vienkārši mēģināju rīkoties citādāk.”

Vēl daudzi citi līdzīgi stāsti atrodami projekta vietnē kopā ar skolotāju novērotajiem ieguvumiem un grūtībām, kā arī izmantoto programmatūru.

Šīs liecības apkopotas konspektā, kopā ar informāciju par projektu, pamatprincipiem, resursiem, and so on. You can also read more about the project’s findings in the secinājumos.

GAMES ir saņēmis Erasmus+ finansējumu, to realizēja skolas Lielbritānijā un Zviedrijā starp 2015. un 2017. gadu. Tas tiek dēvēts par labas prakses piemēru.

Lai uzzinātu vairāk par esošajiem un notikušajiem ES finansētajiem projektiem skolu izglītībā, ieskaties Erasmus+ projektu rezultātu platformā.