Patrauklus mokymas ir mokymasis skaitmeniniame amžiuje

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Skaitmeninės erdvės – tai „natūralios“ šiuolaikinių jaunuolių buveinės. Skaitmeniniame pasaulyje jie ne tik leidžia laisvalaikį, bet ir (jau ne vienus metus) naudojasi juo mokydamiesi. Visgi tyrimai atskleidžia, kad skaitmeninės technologijos nepagerins pamokų tol, kol mokytojai tinkamai neįtrauks jų į darbą klasėje. Galbūt toliau apibūdinti projektai taps jūsų kelrodėmis žvaigždėmis šioje vis svarbesne tampančioje srityje.

DICHE – Skaitmeninės naujovės kultūros ir paveldo mokyme, atsižvelgiant į XXI a. mokymosi tendencijas

DICHE logo

DICHE (Skaitmeninės naujovės kultūros ir paveldo mokyme) – tai 2018 m. puikiai tinkantis projektas, nes šie metai paskelbti Europos kultūros paveldo metais.

Jau projekto DICHE pavadinimas sufleruoja, kad jo tikslas – „integruoti skaitmeninius išteklius ir galimybes kultūros ir paveldo ugdymui pradinėse mokyklose“. Siekiant šio tikslo buvo parengtas kultūros ir paveldo skaitmeninio mokymo scenarijų meniu, sudarytas iš daugiau nei 40 idėjų, kurias mokytojai gali pritaikyti ir naudoti, kur bebūtų – klasėje, muziejuje ar kultūros ir paveldo centre. Tarp šių idėjų galima paminėti skaitmeninius pasakojimus praturtinančius apsilankymus muziejuose, mokymosi scenarijus, padedančius geriausiai pasinaudoti skaitmeniniais pasiūlymais ir patarimus, kaip naudotis tokiomis priemonėmis kaip „TimeGlider“, „Minecraft“ ir „Cardboard“. Meniu pagrindą sudaro projektų partnerių parengta teorinė sistema.

Be to, kartu su projektu pateikiamos dvi programėlės: DICHE skaitmeninių istorijų kūrimo programėlė ir programėlė „Musetech“, apimanti DICHE priemonių ir praktikos socialinį aspektą.

DICHE – tai pagal „Erasmus+“ programą sukurta strateginė partnerystė, kuri gyvavo nuo 2015 m. iki 2018 m. Šešios ją sudariusios organizacijos-partnerės įsikūrusios Belgijos Flandrijoje, Nyderlanduose ir Jungtinėje Karalystėje. Jų veiklos sritis apima pradinio ugdymo, kultūros paveldo mokymo ir el. mokymosi sankirtas.

MENTEP – mentorystė technologijomis grindžiamoje pedagogijoje

MENTEP logo

Skaitmeninės pedagogikos įgūdis, t. y. gebėjimas mokymui pasitelkti IRK… ir žinojimas, kokias pasekmes tai turės mokymuis (Laurillard, 2012), yra esminis XXI a. įgūdis. Šį švietimo sistemos aspektą vis dar reikia tobulinti. MENTEP projektu siekiama ištaisyti šią spragą įgyveninant plataus užmojo sumanymą taikyti TET-SATtechnologijomis grindžiamą savarankiško vertinimo priemonę.

TET-SAT yra internetinė savarankiško vertinimo priemonė, kurią gali naudoti bet kokio ugdymo lygmens mokytojai . Atsakę į 30 klausimų apie tai, kaip jie susipažinę su IRT, dalyviai gauna asmeninį įvertinimą, kuriame nurodyti balai bei kolegų vertinimas, ir nuorodų į nacionalinius mokymo išteklius. Taip mokytojai gali apmąstyti savo poreikius ir apsibrėžti (ir galbūt pasiekti) naujus tikslus.

TET-SAT result screencap

Šo projekto baigiamoji konferencija įvyko 2018 m. kovo mėn. Jeigu negalėjote joje dalyvauti, vis dar galite registruoti į būsimus masinius interneto kursus, skatinančius technologijomis grindžiamą mokymą, ir daugiau sužinoti apie TET-SAT. Be to, daugiau informacijos apie TET-SAT rasite šioje brošiūroje.

MENTEP – tai pagal „Erasmus+“ programą vykdytas politinis eksperimentas, kuris prasidėjo 2015 m. ir planuojamas baigti 2018 m. Jį koordinuoja „European Schoolnet“ ir vykdo 16 partnerių iš 13 šalių. Mokytojai atkyviai bandė naująją priemonę – dalyvavo net 7300 mokytojų iš 11 šalių.

GAMES integracijai ir mokymuisi

GAMES for Learning header

Vykdant projektą GAMES buvo kuriami naujoviški mokymo metodai, skirti tiek bendrojo lavinimo mokyloms, tiek ir specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių mokinių mokymo programoms. Šiame projekte, be abejo, netrūko žaidimų. Jame buvo panaudota daug „Maker Education“ idėjų, pavyzdžiui, apie įsitraukimą į kūrybos procesą ir „suklupimo pirmyn“ naudą, t. y., kad klaidos yra natūrali mokymosi proceso dalis.

Šis projektas turėjo apčiuopiamą poveikį:

Jungtinėje Karalystėje autizmo sutrikimą turinti šešiolikmetė sukūrė „Scratch“ žaidimą pagal savo mėgstamiausią filmą Edvardas Žirkliarankis ir galėjo sutelkti dėmesį 20 minučių vietoj įprastų 2 minučių.

Be to, kai Švedijos pradinės mokyklos mokiniai rašė pasakas ir pagal jas pagal jas kūrė skaitmeninius žaidimus, vienas iš jų pastebėjo: „Nejau mokymasis gali būti ir toks?“, o kitas pasidalijo: „Man nuolat kyla problemų, bet tada galiu pasisemti įkvėpimo iš draugų, mokytojų, kitų žaidimų arba tiesiog bandyti padaryti kitaip.“

Daugiau panašių pasakojimų, apimančių ir naudą bei sunkumus, kuriuos patyrė mokytojai, ir jų naudotą programinę įrangą rasite projekto svetainėje.

Minėti elementai pateikti dalyse vadove drauge su projekto informacine medžiaga, pagrindiniais principais, ištekliais ir pan. Daugiau informacijos apie šį projektą taip pat rasite dokumente, kuriame išdėstytos jo išvados.

Projektas GAMES buvo finansuojamas „Erasmus+“ programos lėšomis ir vykdomas Jungtinės Karalystės bei Švedijos mokyklose nuo 2015 m. iki 2017 m. Šis projektas laikomas gerosios patirties pavyzdžiu.

Daugiau vykdomų ir ankstesnių ES lėšomis finansuojamų mokyklinio ugdymo projektų rasite apsilankę projekto „Erasmus+“ rezultatų platformoje.