Tre percorsi efficaci per apprendere l’imprenditorialità

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Creare cose nuove, imparare a riconoscere le buone idee, gestire l’incertezza, pianificare, comunicare... queste sono competenze preziose per vivere nella società e c’è un metodo pratico, e spesso divertente, per insegnarle ai tuoi studenti: l’apprendimento imprenditoriale. L’imprenditorialità è una delle competenze chiave per l’apprendimento permanente indicate dall’UE ed è oggetto di molti progetti innovativi. Continua a leggere per scoprire come usarle nella tua scuola!

1. Armeggiare e sperimentare nei makerspace

Un makerspace è un luogo dedicato alla scoperta, che offre ai giovani il supporto di cui hanno bisogno per acquisire l’alfabetizzazione digitale. A differenza delle classi tradizionali, i makerspace stimolano gli studenti a prendere in mano la propria istruzione per realizzare i loro progetti e mostrare il loro talento. Gli strumenti con cui sperimentare non mancano – dagli iPhone ai computer fino ai microcontrollori, passando per i robot, le stampanti 3D e le macchine per il taglio al laser – e questo ambiente creativo e non gerarchico offre anche tanti incentivi.

Il progetto BEE CREATIVE unisce istruzione formale e non formale, creando makerspace in tutto il Lussemburgo. Oltre al prolifico makerspace Base1, ha contribuito a installare oltre 20 makerspace nelle scuole secondarie di tutta la regione e 3 nelle scuole primarie del Comune. BEE CREATIVE organizza anche workshop per maker in diverse lingue e fornisce persino tutorial per il fai-da-te. È inoltre disponibile un modulo per i contatti che le scuole possono utilizzare se interessate a installare il proprio makerspace.

Per farti un’idea di ciò che i makerspace sono in grado di fare, dai un’occhiata a questo video dell’edizione 2018 di MakerFest, la fiera annuale organizzata da BEE CREATIVE:

Lanciato nel 2015 e tuttora in corso, BEE CREATIVE è un progetto del governo del Lussemburgo.

2. Stimola i tuoi studenti con sfide originali

Il progetto Youth Start – Entrepreneurial Challenges ha ideato una metodologia didattica basata sulle sfide, al fine di ispirare gli studenti di tutte le età. Le sfide si basano sul cosiddetto “TRIO Model for Entrepreneurship Education”, il che significa che contengono compiti volti a promuovere le competenze imprenditoriali essenziali, una cultura della collaborazione e la cittadinanza e la responsabilità sociale. Per esempio, nell’Idea Challenge A2, gli studenti progettano una sedia per un dato gruppo target, creando prototipi, raccogliendo feedback e sviluppando soluzioni; nella Storytelling Challenge B1, invece, hanno 1 minuto per presentare un’idea di business a un gruppo di “investitori” e tentare di avere la meglio sui concorrenti.

Prima di implementare il progetto, gli insegnanti dovrebbero leggere il Manuale del progetto e visitare www.youthstart.eu per accedere ai materiali pedagogici in 6 lingue, che includono la Guida per l’insegnante, il Manuale per lo studente e una presentazione PowerPoint per ciascuna Challenge.

Tra i vari punti di forza di questo programma didattico c’è la flessibilità (il programma può essere infatti adattato a diverse materie, età degli studenti e tipi di scuole) e il suo approccio basato su dati concreti.

Youth Start (2015-2018) è stato uno dei più grandi progetti mai intrapresi nell’educazione imprenditoriale e nello sviluppo di metodi basati su dati concreti. Ha visto la partecipazione dei Ministeri dell’Istruzione di Austria, Lussemburgo, Portogallo e Slovenia, ed è stato finanziato da Erasmus+.

3. Apps for Good: crea le tue app

Il termine “Prosumption” (una crasi di “production by consumers”, “produzione dei consumatori”) è stato coniato nel 1980, ma l’avvento di Internet lo ha potenziato e ampliato, e adesso tutti i consumatori possono diventare produttori con relativa facilità. Le applicazioni mobili e l’Internet delle Cose sono veicoli ideali per questo scopo, quindi hanno costituito la base per il movimento Apps for Good, nato in Portogallo.

Apps for Good è un movimento educativo open-source che eroga corsi a studenti tra i 10 e i 18 anni. Gli studenti lavorano in team per costruire un’app incentrata su un tema che sta loro a cuore (es. contrastare l’analfabetismo, favorire i servizi di emergenza, contribuire alla riduzione dei rifiuti). Questo lavoro li conduce a esaminare gli aspetti chiave dello sviluppo del prodotto, dalla generazione dell’idea alla fattibilità tecnica, dalla programmazione alla concezione del prodotto, dai modelli di business al marketing.

Ogni team di studenti segue cinque moduli online forniti dal progetto, con il supporto di due insegnanti e di una rete di esperti. I team sono anche invitati a partecipare a un concorso nazionale. Per maggiori informazioni, consulta la guida al programma, e le istruzioni per scuole o esperti.

Apps for Good è un programma internazionale iniziato a Londra nel 2010. Il progetto pilota, in Portogallo, è stato lanciato nel 2015 da Apps for Good e CDI Portugal su richiesta del Ministero dell’Istruzione.