Insegnamento e apprendimento stimolanti nell’era digitale

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Gli spazi digitali sono gli habitat naturali dei giovani di oggi, e non solo nel tempo libero, ma anche (ormai da alcuni anni) durante le ore scolastiche. Tuttavia, la ricerca dimostra che la tecnologia digitale non potenzia le lezioni, a meno che gli insegnanti non riescano a fonderla in maniera adeguata nella loro pratica didattica. Speriamo che i progetti qui illustrati fungano da apripista in questo ambito in continua espansione!

DICHE: Innovazione digitale nella didattica del patrimonio culturale

DICHE logo

Il progetto DICHE – Digital Innovation in Cultural and Heritage Education – è l’ideale per il 2018, l’Anno europeo del patrimonio culturale.

Fedele al suo nome, il DICHE intende “integrare le risorse digitali e le opportunità per l’istruzione alla cultura e al patrimonio culturale nella scuola primaria”. Per farlo, ha sviluppato un menu di scenari didattici digitali per l’istruzione alla cultura e al patrimonio culturale, con oltre 40 idee che gli insegnanti possono adattare e usare, in classe, in un museo locale o in un sito del patrimonio culturale. Tra questi ci sono narrazioni digitali per arricchire le visite ai musei, scenari di apprendimento per fare l’uso migliore dell’offerta digitale e suggerimenti per strumenti, come TimeGlider, Minecraft e Cardboard. Il menu si basa su un quadro teorico sviluppato dai partner del progetto.

Inoltre, il progetto ha realizzato due app: l’app DICHE per realizzare storie digitali e l’app Musetech, che introduce una dimensione social negli strumenti e nelle pratiche DICHE.

DICHE è un Partenariato strategico Erasmus+ che è stato attivo dal 2015 al 2018. Le sue sei organizzazioni partner hanno sede in Belgio-Fiandre, Italia, Paesi Bassi, Regno Unito, e coprono l’intersezione tra istruzione primaria, didattica sul patrimonio culturale e e-learning.

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy

MENTEP logo

La competenza pedagogica digitale – cioè “la profonda esperienza nell’uso delle TIC nell’insegnamento … e la consapevolezza delle sue implicazioni per l’apprendimento” (Laurillard, 2012) – è una competenza cruciale per il 21° secolo e necessita ancora di potenziamento nella sfera didattica. Il progetto MENTEP vuole colmare questo divario con l’ambizioso TET-SAT – acronimo di Technology-Enhanced Teaching Self-Assessment Tool.

TET-SAT è uno strumento online di autovalutazione che può essere utilizzato dagli insegnanti di tutti gli ordini di scuole: dopo aver risposto a 30 domande sulla loro familiarità con le TIC, i partecipanti ricevono un feedback personalizzato, compreso un punteggio e un confronto tra pari, oltre che link a risorse nazionali per la formazione. In questo modo, possono riflettere sulle loro esigenze, il che li porterà a definire (e sperabilmente a raggiungere) nuovi obiettivi.

TET-SAT result screencap

La conferenza di chiusura del progetto si è tenuta a marzo 2018. Se non hai potuto partecipare, puoi sempre iscriverti al prossimo MOOC dal titolo “Promoting Technology-Enhanced Teaching” per saperne di più su TET-SAT. Nel frattempo puoi approfondire TET-SAT con questa brochure.

MENTEP una sperimentazione di policy di Erasmus+ che ha avuto inizio nel 2015 e si concluderà nel 2018. È coordinata da European Schoolnet, e sviluppata da 16 partner in 13 nazioni. La partecipazione alle fasi di test è stata molto coinvolgente e ha visto la partecipazione di 7300 insegnanti in 11 paesi.

GAMES per l’inclusione e l’apprendimento

GAMES for Learning header

Il progetto GAMES ha sviluppato innovativi metodi didattici, rivolti alle scuole generaliste e a quelle per bisogni speciali, utilizzando – ovviamente – i giochi. Condivide molte delle idee di Maker Education, come il coinvolgimento che si accompagna al processo di creazione e i vantaggi del “cadere in avanti”, la teoria per la quale l’errore è una parte naturale dell’apprendimento.

Il progetto ha avuto un impatto tangibile:

Nel Regno Unito, una sedicenne con autismo ha realizzato un gioco con Scratch basato su Edward Mani di Forbice, uno dei suoi film preferiti, ed è stata in grado di concentrarsi per 20 minuti alla volta, anziché i consueti 2 minuti.

Nel frattempo gli alunni di una scuola primaria in Svezia hanno scritto fiabe, poi hanno programmato giochi digitali incentrate su di esse. Alcuni dei commenti al termine del lavoro sono stati: “Davvero si può imparare così?”, e “Mi trovo sempre davanti a dei problemi, e prendo ispirazione dagli amici, dalle maestre, da altri giochi, oppure provo in un altro modo.”

Altre storie simili sono disponibili sul sito web del progetto, dove vengono descritti anche i benefici e le difficoltà individuate dagli insegnanti, e il software che hanno usato.

Questi racconti sono incorporati in un compendio, unitamente al background del progetto, ai principi di base, alle risorse, e così via. Per saperne di più sui risultati del progetto, leggi il documento delle Conclusioni/a>.

GAMES è stato finanziato da Erasmus+ e condotto da in Regno Unito e Svezia fra il 2015 e il 2017. È stato nominato esempio di buone pratiche.

Per scoprire i progetti (in corso e passati) finanziati dall’UE nell’ambito dell’istruzione scolastica, visita la Piattaforma dei risultati dei progetti Erasmus+.