Kapcsolatteremtés a tanulás és a való élet között a STEAM oktatás segítségével

Kép: Ars Electronica

A STEM-területekhez (természettudományok, technológia, mérnöki tudományok és matematika) kapcsolódó foglalkozások betöltésére alkalmas személyek iránti igény egyre növekszik. Ez annak ellenére is igaz, hogy napjainkban átmeneti időszakot élünk meg: nagy a kereslet az automata eszközök programozására alkalmas személyek iránt, noha az automatizálás munkahelyeket szüntet meg. Azonban egyáltalán nem szükségszerű, hogy mindenkinek programozónak vagy STEM szakembernek kell lennie – a jövőben megnő majd a kreatív gondolkodás értéke is. A STEM-oktatásból az A, mint Arts (művészetek) hozzáadásával STEAM-oktatás jön létre, amely segíthet az tantermünket egy kreatív tanulási környezetté alakítani!

A diákoknak el kell sajátítaniuk a problémák megközelítésének egy újfajta szemléletmódját, új készségeket kell szerezniük, és innovatív módon kell létrehozniuk és használniuk új eszközöket. Nem maradhat továbbra is egy olyan oktatási rendszer az alap, amely távol tartja a diákokat a valódi problémáktól. Az oktatás célja a rugalmasság és a változatosság kell legyen – fel kell készítenie a fiatalokat arra, hogy kreatívan tudják használni a rendelkezésükre álló eszközöket, virtuális és való életbeli együttműködésben egymással, a hagyományos tudományos határvonalakat átlépve. A STEAM oktatásnak ez az integráló szellemiségű megközelítése nagyon gyorsan terjed világszerte!

Menekülés az iskolából: a 12 éves Boaz története

A 12 éves Boazzal 2017-ben találkoztam először, a MindCET Center for Educational Technology központjában, amely Izraelben, a Negev-sivatag közepén található. Mindketten egy hackathon eseményen vettünk részt, melynek keretében 24 óra állt a rendelkezésünkre, hogy megtervezzük a „jövő tanulási környezetét". A csapatunk oktatási szakértőkből, matematikusokból, mérnökökből, feltalálókból és művészekből állt, akik Cambridge-ből, Jeruzsálemből, Koreából, és Finnországból érkeztek az eseményre. Boazt választottunk vezetőnknek, hogy a szakma bölcseinek nagyra törő jóslatai helyett inkább az ő közvetlen tapasztalataira, elképzeléseire és igényeire építhessünk a jövő oktatása tekintetében.

Boaz azt mesélte nekünk, hogy – annak ellenére, hogy Izrael egyik legjobb iskolájába jár, és a tanárai többségét kiváló pedagógusnak tartja – úgy érezte, elvesztegeti az idejét az iskolában. Elmondása szerint az iskolában felvetett kérdések egyike sem kapcsolódott azokhoz a problémákhoz, amelyekkel Boaz a való életben szembesült: a háborúkhoz, az éhínséghez, vagy a gyűlölethez.

Nemcsak lehetséges, hanem elengedhetetlenül szükséges, hogy a gyerekek iskolai oktatása képessé tegye őket arra, hogy jobbá tegyék a világot. A valódi problémák megoldására irányuló projektek lehetőségeket nyújtanak a diákoknak arra, hogy az alapján részesüljenek elismerésben, hogy milyen mértékben járulnak hozzá szűkebb vagy tágabb közösségük eredményeihez. Boaz meglátásai alapján egy olyan jövőbeli tanulási környezetet álmodtunk meg, amelyben a problémamegoldás a STEAM eszközeinek és szemléletmódjának integrációján alapul, a folyamatok játékszerűek, és az elvégzendő feladatok megtervezése és anyagi támogatása tömeges kiszervezésen keresztül valósul meg.

Boaz testing his water-harvesting robot prototype

Kép: Changwook Choi

A motiváló T-Rex és az elmélyült tekintet: a 12 éves Jussi és a 14 éves Roosa története

Másik példaként egy apró finn falut, Juukát említhetem, ahol 2016-ban a STEAM Élményműhely biztosított oktatási hátteret a „Structural Ice” projekthez, melynek során megépült a világ legnagyobb jégkupolája. Jussi egy helyi kisdiák, akit nem különösebben érdekelt a jégkupola építészeti modelljének megalkotása, vagy a hópelyhek szimmetriájának tanulmányozása, ellenben előszeretettel vette célba focilabdájával a sportcsarnok ablakait. De miután látta a STEAM műhelyeket, és felfedezte az ezekben folytatott, legózáshoz hasonlító szórakoztató tevékenységeket, rögtön megváltozott a véleménye. Másfél órán keresztül Jussi teljes figyelmét a saját tervezői munkájának szentelte. A végeredmény pedig egy T-Rex csontvázának tökéletesen arányos modellje lett, mozgó állkapoccsal és farokkal.

T-Rex design by Jussi

Kép: Netta Konttinen

Jussi az iskolában eltöltött hosszú évek után végre zavartalanul dolgozhatott egy olyan projekten, amely elég izgalmas volt ahhoz, hogy a felszínre hozza tervezői és mérnöki képességeit. Ennek a lehetőségnek köszönhetően pedig megalkotott valamit, amiért végre elismerést kapott.

Ugyanennek az eseménynek a részeként, még ugyanazon a napon vezettem le első olyan műhelyemet, amely egy hatalmas kupola építésére irányult. Ez egy ötoldalú, szimmetrikus, 3 méter magas, és 5 méter széles geodetikus kupola volt, amelyet 100 diák közel 1 000 építőelemből állított össze egy bonyolult problémamegoldó folyamat végeredményeként. Az igazat megvallva az építés folyamatának már az első harmadában elvesztettem a kezdeti szerepemet. Roosa, az egyik diák, aki önként jelentkezett a műhely munkálatainak dokumentálására, észrevette tanácstalanságomat, kezembe nyomta a kameráját, és átvette tőlem az irányítást. Remek érzékkel javította ki a hibáimat, és koordinálta a diákok csapatmunkáját, hogy az építmény időben elkészüljön.

A hatalmas kupolát azóta már világszerte több helyen, több tucat alkalommal felépítették. Megtanultam mindig megkeresni a legelmélyültebb arckifejezésű lányokat, mert megtapasztaltam, hogy rájuk bízhatom a vezetői feladatokat, amikor én magam a háttérbe húzódom, és hagyom, hogy a résztvevők önállóan dolgozzák ki a megoldásokat.

Experience Workshop's Giant STEAM Dome

Kép: Natalie Wood Photography

Nyilvánvaló, hogy, ha a körülhatárolt szakterületi egységek között multidiszciplináris és jelenség-alapú (phenomenon-based) tanulási módszerek fejlesztésével lebontjuk a határokat – például ha a művészeteket is integráljuk a problémamegoldás folyamatába – a tanulási folyamat kiegészül egy sokkal kreatívabb és emberibb dimenzióval, és ez által sokkal életszerűbbé válik.


Fenyvesi Kristóf, PhD, a finnországi University of Jyväskylä tudományos kutatója. Szakterületei a transz- és multidiszciplináris STEAM oktatás, valamint a kortárs kulturális tudományok. A világ legnagyobb matematikai, művészeti, és oktatási közösségének, a Bridges Organizationnek az alelnöke. 2008-ban ő hozta létre az Élményműhelyt, és a STEAM szakértőjeként 2016-ban felkérést kapott az Európai Bizottságtól a H2020 projektek kiértékelésére.