Motiváló tanítás és tanulás a digitális korban

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

A digitális terek a mai fiatalok számára teljesen természetes közeget jelentenek – nemcsak szabadidejükben, hanem (néhány éve már) az iskolai tanórákon is. Azonban kutatások azt mutatják, hogy a digitális technológiák nem teszi tartalmasabbá a tanórákat, hacsak a tanárok szakszerűen be nem illesztik azokat mindennapi tanítási gyakorlatukba. Az alábbi projektek utat mutathatnak Önnek is ebben a folyamatosan táguló világban!

DICHE: Digitális innováció a kulturális örökségre vonatkozó oktatásban a 21. századi tanulás fényében

DICHE logo

A DICHE – Digital Innovation in Cultural and Heritage Education – projekt ideális választás 2018-ban, lévén ez az év a A kulturális örökség európai éve.

Nevéhez hűen a DICHE projekt célja „a digitális segédeszközök és lehetőségek integrálása a kulturális örökségre vonatkozó általános iskolai oktatásba”. Ennek érdekében kidolgoztak egy „menüt”, mely több lehetséges digitális tanítási forgatókönyvet tartalmaz a kulturális örökséghez kapcsolódó oktatáshoz. Ez több mint 40 olyan javaslatot tartalmaz, amelyeket a tanárok a saját igényeiknek megfelelően átalakíthatnak vagy eredeti formájukban is felhasználhatnak – akár az tanteremben, akár valamelyik helyi múzeumban, vagy egy, a kulturális örökséggel foglalkozó központban. Javasolják például a digitális narratívák alkalmazását a múzeumi látogatás gazdagítása érdekében, a digitális lehetőségek optimális felhasználását segítő tanulási forgatókönyvek használatát, és tanácsokat nyújtanak különböző eszközök használatára vonatkozóan (például TimeGlider, Minecraft, Cardboard). Ez a menü arra egy, a projektben részt vevő partnerek által kidolgozott elméleti keretrendszerre.

Emellett a projekt résztvevői két alkalmazást is kifejlesztettek: a DICHE alkalmazást, amely digitális történetek létrehozására használható, valamint a Musetech alkalmazást amely a DICHE eszközeihez és gyakorlataihoz kapcsolódó közösségi lehetőségeket nyit meg.

A DICHE projektet 2015 és 2018 között egy Erasmus+ stratégiai partnerség hajtotta végre. A Belgium Flandria régióját, Olaszországot, Hollandiát, és az Egyesült Királyságot képviselő hat résztvevő partnerszervezet az alapfokú oktatásnak, a kulturális örökség oktatásának, és az e-learningnek a metszéspontjával foglalkoznak.

MENTEP: A technológiákkal segített pedagógia támogatása mentori támogatás útján

MENTEP logo

A digitális pedagógiai kompetencia – például „jártasság az IKT eszközök oktatási célú használata terén… és annak tanulásra gyakorolt hatásainak ismerete” (Laurillard, 2012) – rendkívül fontos készség a 21. században. De ennek a kompetenciának az elsajátítását biztosító képzések még további fejlesztésre szorulnak. A MENTEP (MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy) projekt ezen próbál változtatni a sokra hivatott TET-SAT segítségével. A TET-SAT a technológia által támogatott oktatásra vonatkozó önértékelési eszköz angol megfelelőjének (Technology-Enhanced Teaching Self-Assessment Tool) rövidítése.

A TET-SAT egy online önértékelési eszköz, amelyet az oktatás bármely szintjén dolgozó pedagógusok használhatnak: az IKT ismeretére vonatkozó 30 kérdés megválaszolása után a résztvevők egy személyre szabott visszajelzést kapnak, amely elért eredményüket, illetve ennek a teszt többi kitöltőjének eredményeivel való összehasonlítását tartalmazza, továbbá megadja különböző nemzeti képzési lehetőségek internetes elérhetőségét. E visszajelzésből kiindulva a pedagógusok végig tudják gondolni, hogy mire is van szükségük, ami pedig segíthet nekik új célokat meghatározni (és remélhetőleg megvalósítani).

TET-SAT result screencap

A projektet lezáró konferenciát 2018 márciusában rendezték meg. Amennyiben Önnek nem volt módja ezen részt venni, még mindig csatlakozhat a közeljövőben megrendezésre kerülő Promoting Technology-Enhanced Teaching MOOC kurzushoz, ahol többet is megtudhat a TET-SAT-ról. Emellett a TET-SAT-ról ebben a kiadványban is olvashat bővebben.

A MENTEP egy, az Erasmus+ program keretében végrehajtott szakpolitikai kísérlet, amely 2015-ben indult, és 2018-ban zárul le. Koordinátora a European Schoolnet, és 13 ország 16 partnerintézménye vesz részt a fejlesztésében. Kipróbálásában sokan vettek részt, nevezetesen 11 ország mintegy 7300 tanára.

GAMES - Játékok a befogadásért és a tanulásért

GAMES for Learning header

A GAMES (játékok) projekt olyan innovatív, természetesen különböző játékokhoz kapcsolódó tanítási módszereket dolgozott ki, amelyek egyaránt alkalmazhatók a hagyományos iskolákban, és a sajátos nevelési igényű diákokat oktató intézményekben. Az alapjaként szolgáló szemléletmód sok tekintetben megegyezik a Maker Education (a gyakorlati tevékenységekre, tervezésre és alkotásra épülő oktatás) szemléletmódjával. Ilyenek például az alkotás folyamatából fakadó motiváció és aktivitás, és az a szemlélet, mely előnyösnek tartja az „előre bukást”, azaz a hibák elkövetését is a tanulás természetes velejárójának tekinti.

A projekt kézzelfogható eredményeket produkált:

Az Egyesült Királyságban egy 16 éves autista lány készített egy Scratch játékot, amely kedvenc filmjén, az Ollókezű Edwardonalapult. Eközben a nála megszokott 2 perc helyett képes volt egyszerre 20 percen keresztül koncentrálni.

Ugyanakkor svéd általános iskolai tanulók meséket írtak, majd ezekhez kapcsolódó digitális játékokat programoztak, és ez olyan felismerésekhez vezetett, mint például „Jé, ilyen is lehet az oktatás?", vagy hogy „Állandóan problémákba futok bele, de aztán ihletet merítek a barátaimtól, a tanáraimtól, és más játékokból, vagy egyszerűen csak meg kell próbálnom más megoldásokat keresni.”

A projekt weboldalán, több ehhez hasonló történet olvasható, köztük olyanok is, amelyek a pedagógusok által felfedezett előnyökről és nehézségekről szólnak, illetve az általuk használt szoftverekről.

Ezek a beszámolók szerepelnek a projekt résztvevői által kiadott kézikönyvben, amely ismerteti a a projekt hátterét, alapelveit, segédanyagait is, és még sok minden mást. A projekt eredményeiről bővebbent a Következtetések című dokumentumban olvashat.

A GAMES projektet az Erasmus+ program finanszírozta, és az Egyesült Királyságban és Svédországban működő iskolák hajtották végre 2015 és 2017 között. A projekt elnyerte a követendő gyakorlati példa minősítést.

Ha szeretne további, jelenleg folyamatban levő vagy már lezárult európai uniós finanszírozású iskolai oktatási projekteket felfedezni, kérjük, tekintse meg az Erasmus+ Projekteredmények Platform weboldalt.