Uključenost poučavanja i učenja u digitalnom dobu

Slika: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digitalni prostori prirodna su prebivališta današnjih mladih – ne samo u njihovo slobodno vrijeme, već i tijekom nastave (u zadnjih nekoliko godina). Međutim, u istraživanju je prikazano da se tom digitalnom tehnologijom neće unaprijedili nastava ako ju učitelji i nastavnici pravilno ne uključe u razrednu nastavu. Neka projekti u nastavku budu vaši vodiči u sve više rastućoj domeni!

DICHE: Digitalne inovacije u području kulturnog obrazovanja i obrazovanja o baštini u svjetlu učenja u 21. stoljeću

DICHE logo

Projekt DICHE – Digitalne inovacije u području kulturnog obrazovanja i obrazoavnja o baštini – idealan je za 2018. jer je to Europska godina kulturne baštine.

U skladu s nazivom, cilj projekta DICHE je „uključiti u osnovnu školu digitalne resurse i mogućnosti za kulturno obrazovanje i obrazovanje o baštini“. U tu svrhu izrađen je izbornik digitalnih nastavnih scenarija za kulturno obrazovanje i obrazovanje o baštini s preko 40 ideja koje učenici i nastavnici mogu prilagoditi i koristiti – bilo u razredu, lokalnom muzeju ili u centru za kulturu i baštinu. Obuhvaćaju digitalno pričanje priča kako bi se potaknuli posjeti muzejima, scenarije učenja kako bi se digitalne ponude najbolje iskoristile te savjete o alatima, kao što su TimeGlider, Minecraft i Cardboard. Izbornik se temelji na teoretskom okviru koji su razvili projektni partneri.

Pored toga, unutar projekta koriste se dvije aplikacije: DICHE aplikacija za digitalne priče i Musetech aplikacija kojom se predstavlja društvena dimenzija za DICHE alate i prakse.

DICHE je strateško partnerstvo u okviru programa Erasmus+ koji se provodi od 2015. do 2018. Njegovih šest partnerskih organizacija su iz Belgije-Flandrije, Italije, Nizozemske i Ujedinjene Kraljevine te obuhvaćaju međudjelovanje između osnovnog obrazovanja, obrazovanja o kulturnoj baštini i e-učenja.

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy (sustavna potpora digitalne pedagoške prakse)

MENTEP logo

Digitalna pedagoška kompetencija – tj. „vještina korištenja IKT-a u nastavi … i poznavanje njegove provedbe u svrhu učenja“ (Laurillard, 2012.) – ključna je vještina 21. stoljeća. Potrebno ju je poboljšati u obrazovnoj sferi. U okviru projekta MENTEP moguće ju je poboljšati putem ambicioznog alata TET-SAT – što znači alat za samoocjenu tehnologijom poduprtog poučavanja.

TET-SAT je internetski alat za samoocjenu koji mogu koristiti učitelji i nastavnici na svim razinama obrazovanja: nakon što odgovore na 30 pitanja o svojem poznavanju IKT-a, sudionici dobivaju personaliziranu povratnu informaciju, uključujući usporedbu bodova i kolega, kao i poveznice na nacionalne resurse osposobljavanja. Na taj način mogu razmisliti o svojim potrebama i time će definirati (i vjerojatno ostvariti) nove ciljeve.

TET-SAT result screencap

Završna konferencija u vezi s projektom održana je u ožujku 2018. Ako niste bili u mogućnosti sudjelovati, još uvijek možete pohađati sljedeći masovni internetski tečaj o promicanju tehnologijom poduprtog poučavanja kako biste saznali više o alatu TET-SAT. U međuvremenu, više o alatu TET-SAT možete pročitati u ovoj brošuri.

MENTEP je eksperiment u području politike u okviru programa Erasmus+ koji je započeo 2015., a završit će 2018. Koordinira ga European Schoolnet, a izradilo ga je 16 partnera u 13 zemalja. Sudjelovanje u pokusima bilo je intenzivno i bilo je uključeno 7 300 učitelja i nastavnika u 11 zemalja.

GAMES za uključenost i učenje

GAMES for Learning header

U okviru projekta GAMES razvijene su inovativne nastavne metode koje su namijenjene školama s glavnim i posebnim obrazovnim potrebama te prirodno uključuju i igre. Projektom se dijele mnoge ideje u okviru inicijative Maker Education, kao što su uključenost koja dolazi s postupkom stvaranja te koristi od „padanja prema naprijed“, pri čemu se greške prirodni dio učenja.

Projekt ima jasan učinak:

U Ujedinjenoj Kraljevini šesnaestogodišnjakinja koja boluje od autizma izradila je igru u alatu Scratch na temelju svojeg omiljenog filma Edward Scissorhands i bila je u stanju usredotočiti se bez prekida 20 minuta umjesto uobičajene 2 minute.

U međuvremenu su učenici osnovnih škola u Švedskoj pisali bajke i zatim su programirali digitalne igre i jedan je učenik kazao „Oh, pa to može biti obrazovanje“, a drugi je primijetio „Čitavo vrijeme nailazim na probleme i zatim su me nadahnuli prijatelji, nastavnici, druge igre ili jednostavno trebam pokušati na drugačiji način“.

Više takvih priča dostupno je na internetskoj stranici projekta, uključujući koristi i poteškoće koje su učitelji i nastavnici otkrili kao i softver koji su koristili.

Ti su prikazi obuhvaćeni u sažetku, zajedno s projektnim pozadinskim informacijama, osnovnim načelima, resursima itd. O saznanjima o projektu možete više pročitati i u dokumentu Zaključci.

Inicijativa GAMES financirana je u okviru programa Erasmus+ te su je provele škole u Ujedinjenoj Kraljevini i Švedskoj između 2015. i 2017. Prikazana je kao primjer dobre prakse.

Da biste saznali o postojećim i prethodnim projektima u području školskog obrazovanja koje je financirao EU, posjetite platformu za rezultate projekata programa Erasmus+.