Lettres mélangées ou tireurs 3D ? Là où les enseignants se trompent sur les jeux vidéo.

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De plus en plus d'enseignants sont favorables à l'introduction de jeux numériques dans leur travail quotidien, mais ils font la distinction entre les « bons » et les « mauvais » jeux. Tom Hildgen, expert en jeux et médias, est d'avis que nous utilisons ces termes à mauvais escient.

À l'heure où je rédige cet article, le jeu « Fortnite » (Epic Games, 2017) se répand à toute vitesse dans les écoles et déconcerte les enseignants. On considère souvent ce type de jeux comme l'une des causes de l'échec scolaire, du manque d'activité physique et de l'abandon scolaire précoce des élèves. Fortnite est sans nul doute un « mauvais » jeu, qui a pour seul objectif de divertir les joueurs.

Les enseignants s'adressent à moi lorsqu'ils ont des questions sur les jeux vidéos ou qu'ils souhaitent obtenir des conseils en la matière. Pour ce qui est de « Fortnite » et d'autres jeux de ce type, ils souhaitent généralement savoir comment s'en débarrasser – ou du moins, comment les bannir de l'école pour permettre aux élèves de se concentrer sur les choses importantes. Et si nous nous habituions à ces jeux dans l'enseignement ?

 Par « bons » jeux, nous désignons essentiellement ceux qui ont été conçus expressément de façon à présenter un intérêt pédagogique (jeux mathématiques, jeux d'orthographe, etc.), tandis que les « mauvais » jeux sont habituellement développés à des fins de divertissement. Ces derniers sont des jeux commerciaux prêts à l'emploi (commercial off-the-shelf, COTS), et lorsqu'ils sont bien conçus, ils amusent beaucoup les joueurs.

Les jeux sérieux ou les logiciels ludo-éducatifs ont du retard sur les jeux commerciaux prêts à l'emploi à bien des égards. Le principal objectif d'un jeu commercial est de divertir et donc de bien se vendre. Des ressources financières et humaines non négligeables sont mises en œuvre pour assurer le succès d'un tel jeu. Si le jeu est un échec, l'entreprise qui en est à l'origine risque l'insolvabilité. Les jeux sérieux ne peuvent pas faire appel à ce type de ressources, car les budgets dont ils bénéficient sont très limités. Cela se reflète dans la qualité graphique et dans leur contenu. Souvent, ces programmes ne respectent pas les principes de base des jeux. En d'autres termes, il ne s'agit pas de jeux, mais d'applications d'apprentissage en ligne.

Et c'est là qu'ils deviennent dangereux pour l'éducation. Parce que lorsque les enseignants utilisent des jeux qui ne sont qu'un substitut aux fiches de travail, ils ne peuvent pas tirer parti du potentiel associé aux jeux en classe et à l'utilisation de jeux vidéos dans le cadre des travaux scolaires. Ils se servent presque exclusivement des jeux pour réaliser des exercices et procéder à des répétitions.

Les élèves sont des experts en jeux et ils n'ont pas oublié comment ils fonctionnent. Ils se rendent immédiatement compte lorsqu'on leur présente quelque chose comme un jeu qui n'en est pas un. Les logiciels ludo-éducatifs, c'est comme le brocoli nappé d'une couche de chocolat : l'élève se réjouit de déguster un morceau de chocolat et ce n'est qu'en mordant dedans qu'il se rend compte que ce n'est que du brocoli recouvert de chocolat.

D'autres supports dont la vocation primaire n'était pas pédagogique sont utilisés avec succès à l'école. Par exemple, Astrid Lindgren n'a pas écrit Fifi Brindacier comme ouvrage pédagogique. Elle a écrit un bon livre et les enseignants se sont rendu compte qu'ils pouvaient l'utiliser dans leurs cours – pour initier les jeunes au monde merveilleux de la lecture et de l'écriture et les encourager à imaginer d'autres réalités. Il s'agit là d'une possibilité pédagogique parmi d'autres.

Nous pouvons faire de même avec les jeux numériques. Les professionnels de l'éducation peuvent utiliser des jeux informatiques et des livres pour transmettre du contenu pédagogique, et cela fonctionne mieux avec de « vrais » jeux - des jeux commerciaux prêts à l'emploi - qu'avec des « jeux sérieux ». Dans nos cours, nous parvenons sans aucun problème à transmettre des connaissances à l'aide de livres, de films et d'enregistrements audio, alors pourquoi avons-nous tant de mal avec les jeux numériques ?

Il n'y a pas d'explication pour cette situation. Les jeux vidéos ne sont pas le Saint-Graal de l'éducation, mais, utilisés à bon escient, ils peuvent constituer un outil d'apprentissage puissant – et un merveilleux effet secondaire, c'est qu'ils sont très ludiques est qu'ils apportent leur lot d'amusement.


Tom Hildgen est né en 1977 au Luxembourg et a fait ses études pour devenir instituteur en Belgique, un métier qu'il exerce depuis 2001. Dès 2012 et pendant une durée de trois ans, il a travaillé comme enseignant-conseiller. Il possède deux masters, un en jeux et un en médias de la Donau-Universität Krems en Autriche, et depuis 2017, il travaille pour le SCRIPT en tant que spécialiste du développement scolaire.