Trois méthodes éprouvées pour l'apprentissage de l'esprit d'entreprise

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Créer de nouvelles choses, apprendre à reconnaître les bonnes idées, gérer l'incertitude, planifier, communiquer... voilà des compétences importantes qu'il convient de posséder dans la société d'aujourd'hui. Et il existe une façon pratique et souvent amusante de les enseigner à vos élèves : l'apprentissage de l'esprit d'entreprise. L'entrepreneuriat est l'une des compétences clés pour l'apprentissage et la formation tout au long de la vie et l'objet d'un grand nombre de projets de pointe. Découvrez comment vous pouvez l'utiliser dans votre école !

1. Bricoler et découvrir au sein des makerspaces

Un makerspace est un lieu de découverte, qui offre aux jeunes l'assistance dont ils ont besoin pour acquérir une culture numérique. Contrairement aux salles de classe traditionnelles, les makerspaces invitent les élèves à prendre leur éducation en mains afin de mener à bien leurs propres projets et de faire valoir leurs talents. Les outils à l'aide desquels les élèves peuvent expérimenter ne manquent pas – des iPhones et ordinateurs aux microcontrôleurs, robots et imprimantes 3D, en passant par les machines de découpe laser – et au sein de cet environnement créatif et non hiérarchique, la motivation ne fait pas non plus défaut.

Le projet BEE CREATIVE conjugue l'éducation formelle et l'éducation non formelle, en créant des makerspaces à travers le Luxembourg. Outre le makerspace prolifique Base1, le projet a contribué à mettre en place 20 makerspaces dans les écoles secondaires au niveau régional et trois makerspaces dans les écoles primaires au niveau municipal. BEE CREATIVE organise également des ateliers pour les concepteurs dans différentes langues et propose même des tutoriels sur le bricolage. De plus, un formulaire de contact est mis à la disposition des écoles souhaitant mettre en place leur propre makerspace.

Pour découvrir ce que les makerspaces peuvent accomplir, visionnez cette vidéo de l'édition 2018 de la MakerFest, la foire annuelle organisée par BEE CREATIVE :

BEE CREATIVE est un projet en cours, qui a été lancé en 2015 à l'initiative du gouvernement luxembourgeois.

2. Inviter les élèves à relever des défis originaux

Le projet Youth Start – Entrepreneurial Challenges a mis au point une méthodologie d'apprentissage reposant sur les défis dont l'objectif est d'inspirer les élèves de tout âge. Les défis sont basés sur le « TRIO Model for Entrepreneurship Education », ce qui signifie qu'ils comportent des tâches pour promouvoir les aptitudes entrepreneuriales de base, des tâches pour favoriser une culture de la coopération, et des tâches pour encourager la citoyenneté et la responsabilité sociale. Par exemple, dans le cadre du A2 Idea Challenge, les élèves conçoivent une chaise pour un groupe cible donné, et doivent créer des prototypes, en rassemblant des feedbacks et en développant des solutions ; et dans le cadre du B1 Storytelling Challenge, ils disposent d'une minute pour présenter une idée d'entreprise à un groupe d'« investisseurs » et essayer de battre leurs concurrents.

Il est recommandé que les enseignants lisent le manuel du projet avant de mettre en œuvre le projet. Ils peuvent également accéder au site www.youthstart.eu pour consulter les ressources pédagogiques dans six langues – y compris un guide de l'enseignant, un guide destiné aux élèves et une présentation PowerPoint pour chaque défi.

Parmi les principaux avantages de ce programme d'apprentissage figurent sa flexibilité – il peut être adapté à différents niveaux, matières et types d'établissements – et son approche fondée sur des données factuelles.

Youth Start (2015-2018) était l'un des plus vastes projets entrepris dans le domaine de l'enseignement de l'entrepreneuriat et l'élaboration de politiques fondées sur des données factuelles. Il a compté avec la participation des ministères de l'éducation d'Autriche, du Luxembourg, du Portugal et de la Slovénie, et a été financé par Erasmus+.

3. Créez votre propre Apps for Good

Le terme « prosommation » – la production par les consommateurs – a été inventé en 1980, mais l'émergence de l'Internet l'a renforcé et amplifié : à l'heure actuelle, tous les consommateurs peuvent assez facilement devenir des producteurs. Les applications mobiles et les produits de l'Internet des objets sont des véhicules idéaux à cet égard – et constituent donc la base pour Apps for Good au Portugal.

Apps for Good est un mouvement éducatif open source qui propose des cours destinés aux élèves âgés de 10 à 18 ans. Les élèves travaillent en équipes afin de développer une application pour un problème social qui leur tient à cœur (par exemple, la lutte contre l'analphabétisme, les services d'urgence, la réduction des déchets). Cela leur permet de découvrir les principaux aspects du développement de produits : de la naissance de l'idée, à la faisabilité technique, et de la programmation à la conception du produit, en passant par les modèles d'entreprise et le marketing.

Chaque équipe d'élèves suit cinq modules en ligne proposés par le projet, avec le soutien de deux enseignants et d'un réseau d'experts. Les équipes sont également invitées à participer à un concours organisé à l'échelle du pays. Pour plus d'informations, consultez les consignes sur le programme, de même que les instructions pour les écoles ou les experts.

Apps for Good est un programme international qui a commencé à Londres en 2010. Le programme pilote au Portugal a été lancé en 2015 par Apps for Good et CDI Portugal, à la demande du ministère de l'éducation.