Pratiques d'enseignement et d'apprentissage enrichissantes à l'ère numérique

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Les espaces numériques sont les habitats naturels des jeunes d'aujourd'hui - non seulement pendant leur temps libre, mais aussi (depuis quelques années) pendant les heures de cours. Les recherches indiquent toutefois que les technologies numériques contribuent uniquement à améliorer les cours si les enseignants les intègrent correctement dans leurs pratiques en classe. Les projets ci-dessous vous aideront à vous orienter dans ce domaine en pleine expansion !

DICHE : Digital Innovation in Cultural and Heritage Education in the light of 21st-century learning

DICHE logo

Le projet DICHE – Digital Innovation in Cultural and Heritage Education – se prête de façon idéale pour 2018 - l'Année européenne du patrimoine culturel.

Comme son nom l'indique, le projet DICHE vise à « intégrer les ressources numériques et les possibilités en matière d'éducation culturelle et patrimoniale dans l'école primaire ». À cette fin, il a mis au point un recueil de scénarios pédagogiques numériques pour l'éducation culturelle et patrimoniale comprenant plus de 40 idées que les enseignants peuvent adapter et utiliser - que ce soit en classe, dans leur musée local ou dans un centre culturel et du patrimoine. Parmi ces idées figurent la narration numérique pour améliorer les visites de musées, les scénarios d'apprentissage pour tirer le meilleur parti des offres numériques et les conseils relatifs aux outils, tels que TimeGlider, Minecraft et Cardboard. Le recueil s'appuie sur un cadre théorique développé par les partenaires du projet.

En outre, le projet a permis la mise au point de deux applications : l'application DICHE pour créer des récits numériques et l'application Musetech, qui introduit une dimension sociale dans les outils et les pratiques DICHE.

DICHE est un partenariat stratégique Erasmus+ qui court de 2015 à 2018. Ses six organisations partenaires viennent de Belgique (Flandre), d'Italie, des Pays-Bas et du Royaume-Uni, et couvrent l'intersection entre l'enseignement primaire, l'éducation au patrimoine culturel et l'apprentissage en ligne.

MENTEP : MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy

MENTEP logo

Les compétences pédagogiques numériques – c.-à-d. « l'aptitude à utiliser les TIC dans l'enseignement…, tout en ayant conscience de ses implications pour l'apprentissage » (Laurillard, 2012) – sont une compétence essentielle pour le 21e siècle. Elles doivent toutefois encore être perfectionnées dans le domaine de l'éducation. Le projet MENTEP vise à y contribuer à l'aide de son ambitieux outil TET-SATl'outil d'auto-évaluation de l'enseignement assisté par la technologie.

TET-SAT est un outil d'auto-évaluation en ligne qui peut être utilisé par les enseignants, quel que soit leur niveau d'enseignement. Après avoir répondu à 30 questions sur leurs connaissances en TIC, les participants reçoivent un feedback personnalisé, un score, une comparaison avec les pairs, ainsi que des liens vers des ressources de formation nationales. Ils peuvent ainsi réfléchir à leurs besoins, ce qui leur permettra de définir (et idéalement d'atteindre) de nouveaux objectifs.

TET-SAT result screencap

La conférence de clôture du projet s'est déroulée en mars 2018. Si vous n'avez pas pu y prendre part, vous pouvez assister au prochain MOOC sur la promotion de l'enseignement assisté par la technologie pour en apprendre davantage sur l'outil TET-SAT. En attendant, vous pouvez obtenir des renseignements supplémentaires sur l'outil TET-SAT dans cette brochure.

MENTEP est un projet d'expérimentation des politiques Erasmus+ qui a commencé en 2015 et prendra fin en 2018. Il est coordonné par European Schoolnet, et développé par 16 partenaires dans 13 pays. Pas moins de 7 300 enseignants issus de 11 pays ont pris part aux différents essais.

GAMES pour l'inclusion et l'apprentissage

GAMES for Learning header

Le projet GAMES a permis de développer des méthodes d'enseignement innovantes, qui s'adressent à la fois aux écoles ordinaires et aux établissements pour enfants ayant des besoins éducatifs spéciaux et font appel aux jeux. Il met en œuvre un grand nombre d'idées sur lesquelles repose Maker Education, tel que l'engagement qui découle du processus de création et les avantages du concept consistant à « tomber en avant », où les erreurs font partie intégrante du processus d'apprentissage.

Le projet a eu un impact palpable :

Au Royaume-Uni, une jeune autiste âgée de 16 ans a créé un jeu Scratch portant sur Edward aux mains d'argent, son film préféré, et a été en mesure de se concentrer pendant 20 minutes d'affilée au lieu des deux minutes habituelles.

Pendant ce temps, des élèves d'une école primaire en Suède ont rédigé des contes de fées, puis programmé des jeux numériques dans ce domaine. Le processus a débouché sur les remarques suivantes : « Oh, l'éducation peut-elle prendre cette forme ? » et « J'ai sans cesse rencontré des problèmes, mais je me suis inspiré auprès d'amis, d'enseignants ou d'autres jeux, ou j'ai simplement essayé d'autres méthodes. »

Vous trouverez d'autres récits de ce type sur le site web du projet, où vous pourrez découvrir les difficultés et les avantages identifiés par les enseignants, et le logiciel utilisé.

Ces récits sont incorporés dans un recueil, ensemble avec les informations contextuelles, les principes de base, les ressources du projet, etc. Vous pouvez également en apprendre davantage sur les résultats du projet dans le document Conclusions.

Le projet GAMES a été financé par le programme Erasmus+ et mis en œuvre par des écoles au Royaume-Uni et en Suède entre 2015 et 2017. Il a été désigné comme un exemple de bonne pratique.

Pour découvrir les projets actuels et passés relatifs à l'enseignement scolaire financés par l'Union européenne, rendez-vous sur la plate-forme des résultats des projets Erasmus+.