Kaasahaarav õpetamine ja õppimine digiajastul

Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Digiruumid on tänapäeva noorte loomulik elukeskkond, ja seda mitte ainult nende vabal ajal, vaid (juba mitu aastat) ka koolitundides. Siiski näitavad uuringud, et digitehnoloogia rikastab tunde ainult juhul, kui õpetajad selle õigesti tunnitegevusse lõimivad. Alljärgnevad projektid on teile selles üha kasvavas valdkonnas teejuhiks!

DICHE: digitaalne innovatsioon kultuuri- ja pärandihariduses 21. sajandi õppetöö valguses

DICHE logo

Projekt DICHE – digitaalne innovatsioon kultuuri- ja pärandihariduses – sobib ideaalselt 2018. aastasse, mis on Euroopa kultuuripärandiaasta.

Nagu projekti nimigi viitab, on DICHE eesmärk „lõimida digimaterjalid ja -võimalused algkoolide kultuuri- ja pärandiharidusse“. Selleks on projektis välja töötatud digitaalsete kultuuri- ja pärandihariduse õpistsenaariumite menüü, kust õpetajad leiavad kasutamiseks ja kohandamiseks üle 40 idee. Neid võib rakendada enda klassis, kohalikus muuseumis või kultuuri- ja pärandikeskuses. Materjalid sisaldavad digitaalset jutuvestmist muuseumikülastuste rikastamiseks, õpistsenaariumeid digitaalsete võimaluste parimal viisil kasutamiseks ning näpunäiteid tööriistade (nt TimeGlideri, Minecrafti ja Cardboardi) kasutamiseks. Menüü põhineb projektipartnerite loodud teooriaraamistikul.

Lisaks on projektis välja töötatud kaks rakendust: DICHE’i rakendus digilugude tegemiseks ja Musetech’i rakendus, mis lisab DICHE’i tööriistadele ja tegevustele sotsiaalse mõõtme.

DICHE on Erasmus+ strateegiline partnerlus, mis on kestnud aastatel 2015–2018. Selle kuus partnerorganisatsiooni on pärit Belgia Flandriast, Itaaliast, Hollandist ja Ühendkuningriigist, ning nende ühisosa katab alghariduse, kultuuripärandihariduse ja e-õppe.

MENTEP: MENtor tehnoloogiaga rikastatud õpetamises

MENTEP logo

Digitaalse õpetamise pädevus ehk „IKT õpetamistöös kasutamise suurepärane valdamine... olles teadlik selle mõjust õppimisele“ (Laurillard, 2012), on oluline 21. sajandi oskus. Samas vajab see endiselt haridusvaldkonnas arendamist. Projekti MENTEP eesmärk on seda teha, luues ambitsioonika TET-SATitehnoloogiaga rikastatud õpetamise enesehindamise tööriista.

TET-SAT on enesehindamise veebitööriist, mida saavad kasutada iga haridustaseme õpetajad. Pärast seda, kui osalejad vastavad 30 küsimusele nende IKT-oskuste kohta, saavad nad personaalset tagasisidet, kus on kirjas saadud punktide arv ja võrdlus teistega. Samuti on lisatud lingid enda riigi koolitusmaterjalidele. Sel viisil saavad nad peegeldada enda vajadusi, mis paneb neid uusi eesmärke seadma (ja loodetavasti püüdma).

TET-SAT result screencap

Projekti lõpukonverents toimus 2018. aasta märtsis. Kui te ei saanud seal osaleda, saate veel liituda eesoleva tehnoloogiaga rikastatud õpetamise edendamise MOOCiga, millest saate TET-SATi kohta rohkem teavet. Vahepeal võite TET-SATi kohta lugeda sellest brošüürist.

MENTEP on Erasmus+ poliitika katsetamine, mis algas 2015. a ning mille lõpuks on määratud 2018. a. Seda koordineerib European Schoolnet ning selles osaleb 16 partnerit 13 riigist. Katsetamises osalemine oli väga aktiivne, kaasates 7300 õpetajat 11 riigist.

Kaasamise ja õppimise MÄNGUD

GAMES for Learning header

Projektis GAMES loodi uudseid õpetamismeetodeid, mis olid suunatud nii tavakoolidele kui ka erivajadustega laste koolidele. Loomulikult sisaldasid need mänge. Projekti paljud ideed ühtivad isetegija hariduse nägemusega - näiteks loomeprotsessiga kaasnev osalusmäär ning nn ettepoole kukkumisest saadav kasu, milles vigade tegemine on õppimise loomulik osa.

Projektil oli märkimisväärne mõju.

UK-s lõi 16aastane autistlik õpilane Scratchi mängu, mis põhines tema lemmikfilmil Edward Käärkäsi, ning oli võimeline keskenduma korraga 20 minutit tavapärase 2 minuti asemel.

Samal ajal kirjutasid Rootsi algkooliõpilased muinasjutte ja programmeerisid nende põhjal arvutimänge. See pani üht neist küsima: „Kas ka see on siis õppimine?“, ja teist märkima: „Seisan pidevalt silmitsi eri probleemidega, mille lahendamiseks saan inspiratsiooni sõpradelt, teistest mängudest või pean lihtsalt eri viisidel proovima.“

Veel selliseid lugusid on saadaval projekti veebilehel, sisaldades ka õpetajate avastatud eeliseid ja proovikive ning kasutatud tarkvara.

Need kontod on koondatud kogumikku, kust leiab ka projekti taustteabe, aluspõhimõtted, materjalid jne. Projekti tulemuste kohta leiate lisateavet kokkuvõttest.

Projekti GAMES rahastas Erasmus+ ning seda viisid läbi UK ja Rootsi koolid aastatel 2015–2017. Seda on tunnustatud kui head praktikanäidet.

Et avastada ELi rahastatud käimasolevaid ja lõppenud kooliharidusprojekte, külastage projekti Erasmus+ tulemuste platvormi.