Enseñanza y aprendizaje motivadores en la era digital
- Prácticas ejemplares
- Tiempo de lectura: 6 minutos
- 13.04.2018
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Image: Sergey Nivens / Shutterstock.com
Los espacios digitales son los hábitats naturales de la juventud actual, no solo en los tiempos de ocio, sino (desde hace unos años) también durante las horas de clase. Sin embargo, las investigaciones muestran que a tecnología digital no mejorará las clases a menos que los profesores la introduzcan correctamente en su práctica docente. ¡Deja que los siguientes proyectos sean tus exploradores en este ámbito en crecimiento!
DICHE: Innovación digital en la educación cultural y patrimonial a la luz del aprendizaje del siglo XXI
El proyecto DICHE –Innovación digital en la educación cultural y patrimonial– es ideal para 2018, ya que es el Año Europeo del Patrimonio Cultural.
Como indica su nombre, DICHE tiene como objetivo «integrar recursos digitales y oportunidades para la educación cultural y patrimonial en la educación primaria». Para ello, ha desarrollado un menú de escenarios pedagógicos digitales para la educación cultural y patrimonial, con más de 40 ideas que los profesores pueden adaptar y utilizar, ya sea en su aula, en el museo local o en un centro cultural y patrimonial. Entre ellos se incluye la narración de historias digital para mejorar las visitas a museos, escenarios de aprendizaje para hacer el mejor uso de las ofertas digitales y consejos para herramientas, como TimeGlider, Minecraft y Cardboard. El menú se basa en un marco teórico desarrollado por los colaboradores del proyecto.
Además, del proyecto han surgido dos aplicaciones: la aplicación DICHE para crear historias digitales y la aplicación Musetech, que introduce una dimensión social a las herramientas y prácticas DICHE.
DICHE es una Asociación Estratégica Erasmus+ que ha estado disponible desde 2015 hasta 2018. Sus seis organismos colaboradores son de Bélgica-Flandes, Italia, los Países Bajos y Reino Unido, y cubre el enlace entre la educación primaria, la educación cultural y patrimonial y la formación en línea.
MENTEP: Orientación de la pedagogía potenciada por la tecnología
La competencia pedagógica digital –p.ej. «el dominio en el uso de las TIC en la enseñanza … y ser conscientes de sus consecuencias en el aprendizaje» (Laurillard, 2012)– es una habilidad crucial para el siglo XXI. Aunque todavía necesita mejorar en el ámbito educativo. El proyecto MENTEP tiene como objetivo reparar eso mediante la ambiciosa TET-SAT, abreviatura en inglés de herramienta de autoevaluación para la enseñanza potenciada por la tecnología.
TET-SAT es una herramienta de autoevaluación que pueden utilizar los profesores en todos los niveles educativos: tras responder a 30 preguntas sobre su familiaridad con las TIC, los participantes reciben retroalimentación personalizada, que incluye una puntuación y una comparativa entre pares, así como enlaces a recursos nacionales de formación. De ese modo, pueden reflexionar sobre sus necesidades, lo que les llevará a definir (y esperemos que a alcanzar) nuevas metas.
El congreso final del proyecto tuvo lugar en marzo de 2018. Si no pudiste acudir, todavía puedes unirte al próximo MOOC sobre la promoción de la enseñanza potenciada por la tecnología para aprender más sobre TET-SAT. Mientras, puedes leer más sobre TET-SAT en esta publicación.
MENTEP es una Experimentación de Políticas Erasmus+ que comenzó en 2015 y está previsto que finalice en 2018. Está coordinada por European Schoolnet y desarrollada por 16 colaboradores de 13 países. La participación en su prueba fue intensa, implicando a 7.300 profesores de 11 países.
GAMES para la inclusión y el aprendizaje
El proyecto GAMES desarrolló métodos de enseñanza innovadores, abordando tanto la necesidades educativa especiales como las comunes de los centros educativos e integrando, naturalmente, juegos. Comparte muchas de las ideas tras Maker Education, como la participación que se logra con el proceso de creación, y los beneficios de «caer hacia delante», donde cometer errores es una parte natural del aprendizaje.
El proyecto obtuvo un impacto evidente:
En Reino Unido, una joven de 16 años con autismo creó un juego de rasca basándose en Edward Scissorhands, una de sus películas preferida, y fue capaz de permanecer centrada durante 20 minutes seguidos en lugar de los habituales 2 minutos.
Mientras, estudiantes de educación primaria en Suecia escribieron cuentos de hadas, después programaron juegos digitales sobre ellos, lo que llevó a uno de ellos a exclamar «Ah, ¿así que esto puede ser educación?» y a otro a decir “Me encuentro con problemas todo el tiempo, pero después obtengo inspiración de amigos, profesores, otros juegos, o simplemente lo tengo que intentar de maneras diferentes».
Más historias como estas están disponibles en la página web del proyecto, incluyendo los beneficios y dificultades que descubrieron los profesores y el programa que utilizaron.
Estos relatos se incluyen en un compendio, junto a los antecedentes del proyecto, principios básicos, recursos y más. También puedes leer más sobre los hallazgos del proyecto en el documento de Conclusiones.
GAMES fue financiado por Erasmus+ y llevado a cabo por centros educativos de Reino Unido y Suecia entre 2015 y 2017. Ha sido designado como ejemplo de buena práctica.
Para descubrir proyectos en curso o pasados financiados por la UE sobre educación escolar, por favor dirígete a la Plataforma de Resultados de Proyectos Erasmus+. |
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