Rechtschreib-Wettbewerbe oder 3D-Shooter? Was Lehrkräfte bei Videospielen falsch einschätzen

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Immer mehr Lehrkräfte sind für die Einführung digitaler Spiele in ihrer täglichen Arbeit offen, unterscheiden aber zwischen „guten“ und „schlechten“ Spielen. Tom Hildgen, ein Experte für Spiele und Medien, meint, dass wir diese Begriffe möglicherweise falsch verwenden.

Lehrkräfte wenden sich mit Fragen über Videospiele an mich oder wenn sie in diesem Bereich Rat suchen. Im Fall von „Fortnite“ und anderen ähnlichen Spielen geht es meist darum, wie sie es loswerden oder zumindest aus der Schule verbannen können, damit sich die Schüler auf das Wesentliche konzentrieren. Aber wie wäre es, wenn wir diese Spiele für den Unterricht nutzen würden?

Als „gute“ Spiele werden hauptsächlich solche betrachtet, die gezielt pädagogisch ausgerichtet sind, wie Mathematikspiele oder Rechtschreibspiele, während „schlechte“ Spiele in der Regel für Unterhaltungszwecke ausgelegt sind. Letztere werden als COTS- (Commercial Off-The-Shelf, kommerzielles Standardprodukt) Spiele bezeichnet, und wenn sie gut gemacht sind, sorgen sie für viel Spaß.

Lernspiele oder Edutainment-Softwareprogramme können in vielerlei Hinsicht mit COTS-Spielen nicht mithalten. Das Hauptziel eines kommerziellen Spiels ist es, zu unterhalten und so hohe Absätze zu erzielen. Enorme finanzielle und personelle Ressourcen werden eingesetzt, damit das Spiel erfolgreich wird. Wenn das Spiel floppt, kann das produzierende Unternehmen insolvent werden. Bei Lernspielen kann ein derartiger Aufwand nicht betrieben werden, denn die verfügbaren Budgets sind sehr begrenzt. Dies spiegelt sich sowohl in der grafischen Qualität als auch in den Inhalten wider. Diesen Programmen fehlen oft grundlegende Spielprinzipien, das heißt, es handelt sich dabei nicht um Spiele im eigentlichen Sinn, sondern um Lernanwendungen in Spielform.

Und damit werden sie gar zu einer Gefahr für die Bildung. Denn wenn Lehrkräfte Spiele nur als Ersatz für Arbeitsblätter verwenden, entgehen ihnen die wunderbaren Effekte und das Potenzial, die durch das Spielen im Unterricht und den Einsatz von Videospielen für die Wissensvermittlung erreicht werden können. Sie nutzen die Spiele dann fast ausschließlich zum Wiederholen und Üben.

Die Schüler sind allerdings Experten im Spielen und haben nicht vergessen, wie Spiele funktionieren. Sie erkennen sofort, wenn ihnen etwas als ein Spiel präsentiert wird, das kein Spiel ist. Edutainment-Software ist wie schokoladenüberzogener Brokkoli: Der Schüler freut sich auf ein Stück Schokolade, und erst wenn er hineinbeißt, merkt er, dass es sich nur um versüßten Brokkoli handelt.

Auch andere Medien, die nie als pädagogisch relevant konzipiert waren, werden in der Schule sehr erfolgreich eingesetzt. Zum Beispiel hat Astrid Lindgren Pippi Langstrumpf nicht als pädagogisch wertvolles Buch geschrieben, sie hat nur einfach ein großartiges Buch geschrieben, und dann haben die Lehrkräfte seinen Wert für ihren Unterricht entdeckt – um junge Menschen in die wunderbare Welt des Lesens, Schreibens und der Fantasie einzuführen, neben anderen möglichen Bildungsszenarien.

Wir können das Gleiche mit digitalen Spielen tun. Die Fachkräfte im Bildungswesen können Computerspiele genauso wie Bücher zur Vermittlung von Lerninhalten nutzen, und das funktioniert mit „echten“ Spielen, d. h. kommerziellen Spielen, besser als mit Lernspielen. Wir schaffen es, in unserem Unterricht problemlos, Wissen durch Bücher, Filme und Audioaufnahmen zu vermitteln, warum tun wir uns mit digitalen Spielen so schwer?

Es gibt keinen Grund dafür. Videospiele sind nicht der heilige Gral der Bildung, aber sie können ein mächtiges Lernwerkzeug sein, wenn sie klug eingesetzt werden – und ein fantastischer Nebeneffekt ist, dass sie eine Menge Spaß machen.


Tom Hildgen wurde 1977 in Luxemburg geboren und studierte in Belgien Grundschulpädagogik. Seit 2001 ist er als Grundschullehrer tätig. Von 2012 an arbeitete er drei Jahre lang als Berater für Lehrkräfte. Er hat zwei Master-Abschlüsse in Gaming und Medien von der Donau-Universität Krems in Österreich und arbeitet seit 2017 für SCRIPT als Entwickler von Schulkonzepten.