Lernen mit STEAM: europäische Projekte, die Naturwissenschaft und Kunst miteinander verbinden

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Als Carl Jung den Archetypus des Künstler-Wissenschaftlers proklamierte und Albert Einstein Wissenschaft und Kunst auf die gleiche Erfahrung des Mysteriösen zurückführte, griffen sie damit eine lang gehegte historische Sichtweise auf, die besagt, dass die beiden Bereiche natürlich miteinander in Beziehung stehen. So wurde der Buchstabe A für Arts (Kunst) in den englischen Begriff STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), der MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) entspricht, eingefügt: ein moderner, interdisziplinärer Ansatz für Forschung und Innovation, der nun in die Schulbildung übernommen wird. Bei den folgenden Projekten werden einige der Vorteile dieses Ansatzes deutlich.

Innovation beginnt mit Aktionen! STEAM

Die Nachfrage nach MINT-Qualifikationen steigt und wird voraussichtlich bis 2025 weiter steigen: Dies ist eine Realität, die Lehrkräfte und Lehrpläne der Schulen berücksichtigen müssen. Das Projekt Innovation starts with action! STEAM stellt sich den damit verbundenen Herausforderungen und verfolgt drei neuartige Ansätze, um die Motivation und Beteiligung der Schüler zu erhöhen:

  1. Kunst im Museum
  2. Nutzung von Lego-Robotern
  3. Kombination dieser Aktivitäten in STEAM-Fächern

Diese Ansätze eignen sich besonders gut für Schüler in der Primarstufe, die Grundkenntnisse in STEAM erwerben müssen. Die Lehrkräfte nutzten das Projekt auch als Chance, sich beruflich weiterzuentwickeln, z. B. durch die Teilnahme an einem Online-Kurs zu Beginn.

Die Projektergebnisse werden über Webplattformen, Flyer, Magazine, Mitarbeitertreffen, Ausstellungen und natürlich die Projektwebsite verbreitet, die bereits über eine umfangreiche Videosammlung verfügt. Sehen Sie sich zum Beispiel dieses Video über das Treffen in Belfast an:

Ein Video über Scratch:

Und ein Video über Robotik:

Das Projekt begann 2016 und endet 2018. Es umfasst sieben Länder – die Türkei (Projektkoordinator), Italien, die ehemalige jugoslawische Republik Mazedonien, Portugal, Rumänien, Spanien und das Vereinigte Königreich. Finanziert wurde es durch Erasmus+.

DLAB: Digitales Lernen über Grenzen hinweg

Die digitale Technologie stellt naturgemäß Grenzen in Frage, sowohl physische (traditionelle Unterrichtsräume) als auch konzeptionelle (Lehrplanfächer). Mit dem DLAB-Projekt wird ein Unterricht angestrebt, der zugleich frei und transversal ist. Um dies zu erreichen, werden drei Themen für das „Lernen über Grenzen hinweg“ erkundet, eines pro Jahr: Technologie im Freien, Von MINT zu STEAM und Technologiegestütztes CLIL (Content and Language Integrated Learning).

Das Jahr 2018 ist STEAM gewidmet und viele Ressourcen wurden bereits in der Rubrik „Ressourcen“ veröffentlicht. Die Schüler können Leonardo da Vincis Kunstwerke und Mechanikarbeiten begutachten, bevor sie ihre eigenen Projekte in Angriff nehmen; sie können einen Ei-Stronauten bauen und vorhersagen, ob ihre Raumkapseln den nötigen Schutz bieten werden; sie können ihr eigenes Solarmodul oder ihre eigene Brücke entwerfen und sie können eine CD erstellen, die dem goldenen Datenträger ähnelt, den die NASA ins All geschickt hat – um nur einige Beispiele zu nennen.

Im Rahmen des Projekts wurde vor Kurzem auch ein kostenloser MOOC „Von MINT zu STEAM“ gestartet.

Langfristig will DLAB Nachhaltigkeit fördern, die Fähigkeiten der Partner verbessern, die internationale Zusammenarbeit vorantreiben, auch sektorübergreifend, und die aktive Zusammenarbeit zwischen Kultureinrichtungen und KMUs (kleinen und mittleren Unternehmen) stärken.

Es handelt sich um eine dreijährige strategische Partnerschaft (2016-2019) von vier Ländern – Dänemark (Projektkoordinator), Belgien, Norwegen und dem Vereinigten Königreich, die durch Erasmus+ finanziert wird.

FIND: Future Innovators, New Discoveries

Der vollständige Titel FIND, Future Innovators, New Discoveries (Zukünftige Innovatoren, neue Entdeckungen) weist auf den dualen Ansatz des Projekts hin: Es geht dabei sowohl um die Identität der MINT-Akteure als auch um ihre Praxis. Folgende Ziele werden verfolgt:

  1. Die Kluft zwischen den Geschlechtern schließen
  2. Innovative Unterrichtsmethoden in STEAM-Fächern entwickeln und dafür sorgen, dass die Lehrkräfte diese sicher anwenden können
  3. Eine Methodik konzipieren, die die neuesten Technologien optimal nutzt

Die Notwendigkeit einer Intervention zum Thema Geschlechtergleichstellung ist bereits aus der ersten Aktivität des Projekts, Draw a Scientist (Zeichne eine(n) Wissenschaftler/-in), ersichtlich, bei der die Schüler überwiegend einen männlichen Wissenschaftler zeichneten. Durch andere Aktivitäten wurde versucht, dieses Vorurteil rückgängig zu machen, zum Beispiel mit dem Test Welche STEAM-Berufe wären für mich geeignet? oder die Interviews mit Menschen in MINT-Berufen, bei denen sich Wissenschaftlerinnen vorstellten.

Bei anderen Schulungseinheiten lag der Schwerpunkt auf modernen Unterrichtsmethoden und einer der Partner baute sogar ein Lernlabor. Die Schüler konnten auch bei vielen Gelegenheiten Technologie und Kunst miteinander verbinden, indem sie zum Beispiel in Scratch programmierten, Fraktale zeichneten oder sich an der Robotik versuchten.

FIND ist eine dreijährige strategische Partnerschaft (2016-2019), die von Griechenland, Italien, Malta, Norwegen, Polen und dem Vereinigten Königreich organisiert und durch Erasmus+ finanziert wird.

Aktuelle und frühere von der EU finanzierte Projekte zur schulischen Bildung finden Sie auf der Erasmus+ Plattform mit Projektergebnissen.