Kreativität fördern durch projektbasiertes Lernen

Bild: Pxfuel.com

Auch nach vielen Jahren pädagogischer und psychologischer Forschung ist das Auswendiglernen von Merksätzen und Lernen in vorgegebenem Tempo und nach einer bestimmten Methode noch immer weit verbreitet. Im Gegensatz dazu bietet projektbasiertes Lernen (PBL) Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, sich über einen längeren Zeitraum aktiv mit relevanten Themen aus dem realen Leben zu beschäftigen und eigene Ideen auszuprobieren. In diesem Artikel werden drei erfolgreiche Beispiele für PBL-Initiativen vorgestellt.

Everyday Creativity

Everyday Creativity ist ein Online- und Präsenzprogramm zur Schulung von Lehrkräften der Universität Jyväskylä in Finnland. Ziel des Projekts ist die Förderung von Kreativität und Innovation im täglichen Schulbetrieb in vier europäischen Ländern (Ungarn, Italien, Rumänien und Niederlande). Dazu zählt:

  • die Bereitstellung von Materialien und Schulungen für Lehrkräfte zur Förderung der Kreativität der Schülerinnen und Schüler,
  • die Gewinnung von Lehrkräften und Lernenden für die Nutzung und Förderung innovativer Aktivitäten an Schulen,
  • die Identifizierung und Unterstützung kreativitätsfördernder Ansätze und Initiativen mit Schwerpunkt auf innovativen Umfeldern im Alltag in Schule und Unterricht,
  • die Schaffung von Möglichkeiten für Lehrkräfte und Lernende, ihre Fantasie auszuleben und eigene Lehr- und Lernstrategien zu reflektieren.

Everyday Creativity

Zu den Projektergebnissen von Everyday Creativity zählt:

In den zwei Jahren nahmen zwanzig Lehrkräfte unmittelbar am Projekt teil, die nationalen Schulungsangebote wurden von weiteren 200 Lehrkräften genutzt. Von den Materialien, Tools und Methoden zur Förderung der Kreativität im Schulalltag profitieren 4.000 Schülerinnen und Schüler zwischen 6 und 15 Jahren. Ziel des Projekts ist eine noch breitere Umsetzung des „finnischen Modells“ durch Lehrkräfte und Bildungsakteure an Schulen in Europa.

Wish

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Wish-Projekts stehen im Bereich Bildung vor komplexen Herausforderungen. Zu ihnen zählen auch Schülerinnen und Schüler, die von Ausgrenzung bedroht sind. In ihrem Fall gibt es in zwei Bereichen dringenden Handlungsbedarf: bei der Vermittlung notwendiger Kompetenzen für den beruflichen Erfolg und bei der Förderung einer toleranteren und inklusiveren Gesellschaft. Die Hauptziele des Projekts sind:

  • die Sensibilisierung junger Menschen für soziale Inklusion,
  • die Vermittlung wichtiger Kompetenzen mit Hilfe der PBL-Methode,
  • die Förderung der persönlichen und beruflichen Weiterentwicklung von Fachpersonal zur Verbesserung der Lehrmethoden, insbesondere im Hinblick auf die Kompetenz und Inklusion bestimmter Randgruppen mit beispielsweise Migrationshintergrund oder besonderem Förderbedarf.

Wish Project

Im praktischen Teil recherchieren die Schülerinnen und Schüler zum Stand sozialer Ausgrenzung in ihren Ländern und überlegen sich gemeinsam Aktivitäten, die sie planen möchten. Im Anschluss wird ein Budget und ein Zeitplan für die Umsetzung erstellt. Nachdem aussagekräftige Bewertungskriterien für das Projekt erstellt wurden, wird es in den Parterschulen umgesetzt. Zuletzt veröffentlichen die Schülerinnen und Schüler ihre Projektergebnisse zum Beispiel in Form eines Booklets, Handbuchs oder einer digitalen Zeitschrift.

Creative School

Angesichts zunehmender Arbeitslosigkeit und Perspektivlosigkeit in der EU möchte das Projekt Creative School die Kompetenzen der Bürger insbesondere in den Bereichen Kreativität und kritisches Denken stärken. Auf diese Weise sind gerade junge Menschen besser in der Lage, Lösungen für soziale, emotionale und ökonomische Probleme zu finden, sowohl privat als auch darüber hinaus. Am meisten profitieren von dem Projekt Lehrkräfte an Grund- und weiterführenden Schulen, die lernen, pädagogische Strategien für Kreativität und kritisches Denken zu umzusetzen.

Das Projekt Creative School entwickelt Lernmodule für Kinder und Lehrkräfte und fördert selbstgesteuertes Lernen sowie kritisches und visuelles Denken. Zu diesem Zweck verwendet es Inhalte des kulturellen Erbes von Partnerorganisationen. Als Hilfsmittel nutzt das Projekt digitales Kulturerbe und Makerspace-Modelle zur Schaffung ungewöhnlicher und spannender Lernmöglichkeiten. Makerspaces sind hier als gesellschaftliche Arbeitsbereiche zu verstehen, wo sich Menschen mit gemeinsamen Interessen wie Technik, Naturwissenschaft, Geschichte und Kunst begegnen, vernetzen und zusammenarbeiten.

Weitere laufende und abgeschlossene von der EU geförderte Projekte in der schulischen Bildung finden Sie auf der Erasmus+-Projektergebnisplattform.