Ihre neue Mission: den Unterricht gamifizieren

Image: Erik Mclean / Unsplash.com

Physikalische und digitale Spiele nehmen in unseren Stunden und Unterrichtsentwürfen immer mehr Raum ein. Dennoch lehnen manche Pädagogen auch im 21. Jahrhundert Spielen als albernen Spaß ab oder wenden sich wieder der reinen Wissensvermittlung zu, aus Angst, die Schüler könnten ihre neu entdeckte Autonomie missbrauchen. Andere sind von Spielen begeistert, haben aber Schwierigkeiten, gute Ressourcen zu finden. Wir alle könnten praktische Beispiele gebrauchen, um uns ernsthaft mit dem spielebasierten Lernen zu befassen – und Europa liefert!

Beaconing

Es ist nicht immer einfach, gängige Denkmuster zu verlassen und vorgefasste Meinungen über das Lernen zu hinterfragen – aber Beaconing hat sich dieser Herausforderung gestellt. Im Rahmen des Projekts wurde eine wegweisende digitale Plattform entworfen und erprobt, die von verschiedenen Zielgruppen genutzt werden kann:

  • Von Lehrkräften, um spielerische, gamifizierte Unterrichtsentwürfe zu erstellen und analytische Berichte über ihre Schüler zu verfassen
  • Von Schülern im Alter von 15 Jahren und älter, um die Szenarien jederzeit und überall nachzuspielen – unabhängig davon, ob sie voll leistungsfähig sind oder leichte bis mittlere Beeinträchtigungen haben
  • Von Autoren wie Lerndesignern und Spieleentwicklern, um neue Szenarien zu erstellen

Die Plattform bietet ortsbezogene Funktionen, mit denen Lehrkräfte Unterrichtsentwürfe erstellen können, die physische Räume und Orte nutzen. Sie finden dort auch Minispiele wie eine modifizierte Version des Damespiels, bei dem die Schüler Fragen beantworten müssen, um einen Zug zu machen.

Die Plattform ist noch nicht für die breite Öffentlichkeit zugänglich, aber Sie können sie bereits auf der Medienseite der Website vorab ansehen bzw. einige der Projektergebnisse herunterladen. Beaconing wird auch bei einer Veranstaltung in Brüssel, Belgien am 17. Mai 2019 vorgestellt.

Das Projekt wird vom Horizont 2020 Rahmenprogramm der Europäischen Union kofinanziert und umfasst ein Konsortium aus 15 Partnern. Es begann 2016 und soll 2019 enden.

Borderline Boardgames

Da die Weltwirtschaft unvorhersehbaren Schwankungen unterworfen ist, ist es wichtig, dass junge Menschen wirtschaftlich kompetent sind. Angesichts der auf diesem Gebiet unausweichlichen Reibungen – sowohl auf Mikro- als auch auf Makroebene – ist es wichtig, dass sie über Kompetenz im Konfliktmanagement verfügen. Das Projekt Borderline Boardgames erfüllt diese Anforderungen in einem unterhaltsamen Medium: in Form von zwei handgefertigten, originellen Brettspielen!

Das erste Brettspiel, Real iDeal, geht über sechs Runden, die sechzig Jahre eines menschlichen Lebens abdecken. Dabei müssen sich die Spieler mit Finanzplanung, Darlehen, Zinsen sowie Unterhaltskosten befassen und werden mit Neid und Unglück konfrontiert. Haben Ihre Schüler gut genug geplant?

Mission Z bietet eine ganz andere Perspektive: Fünf Nationen konkurrieren um einen neu kolonisierten Planeten mit begrenzten Ressourcen. Die Schüler haben wahrscheinlich ein konzeptionelles Verständnis von politischen Handlungen, die zu weit gehen – aber werden sie das jetzt auch auf emotionaler Ebene erfassen?

Die Spiele wurden mit 653 Teilnehmern getestet und nach deren Feedback (das überwältigend positiv war) modifiziert. Jeder, der sie für seine Organisation ausprobieren möchte, kann einen Workshop buchen oder eine Trainingseinheit organisieren.

Borderline Boardgames war eine strategische Erasmus+ Partnerschaft zwischen zehn Ländern: Belgien, Kroatien, Frankreich, Griechenland, Italien, Litauen, Norwegen, Portugal, Spanien und dem Vereinigten Königreich. Sie dauerte von 2014 bis 2016 und wurde als Erfolgsgeschichte und Good Practice-Beispiel ausgezeichnet.

Gamify Your Teaching

Immer mehr europäische Schulen schaffen Möglichkeiten für Schüler, ihre unternehmerische Kompetenz zu entwickeln. Das Projekt Gamify Your Teaching zielt darauf ab, den Unterricht auf zwei Arten zu unterstützen: erstens, indem es ein innovatives Digitalspiel produziert, und zweitens, indem es didaktische Materialien für die Vermittlung von unternehmerischer Kompetenz unter Verwendung von Gamifikation erstellt und testet.

Das Gamify Your Teaching-Spiel gibt es in einer Version für jede Sprache der Partner. Es besteht aus sieben Modulen, die unternehmerische Aktivitäten simulieren. Jede spielbare Szene umfasst einführende Informationen, mehrere mögliche Lernpfade und eine Punktewertung.

Gamify Your Teaching game

Zu den Arbeitsergebnissen des Projekts zählen eine Bedarfsanalyse, didaktische Materialien für Berufsschullehrkräfte sowie Fallstudien von erfolgreichen Unternehmen als Inspiration für die Schüler.

Gamify Your Teaching war eine strategische Erasmus+ Partnerschaft zwischen sieben Ländern: Griechenland, Italien, Litauen, Polen, Rumänien, Spanien und dem Vereinigten Königreich. Sie dauerte von 2015 bis 2017 und wurde als Erfolgsgeschichte und Good Practice-Beispiel ausgezeichnet.

» Interesse am spielerischem Lernen? Sehen sich diesen Teacher Academy-MOOC an: Learning with creativity: Let the game begin! «

Aktuelle und frühere von der EU finanzierte Projekte zur schulischen Bildung finden Sie auf der Erasmus+ Plattform mit Projektergebnissen.