Körperliche Aktivität und spielebasiertes Lernen: vielleicht der nächste Schritt, um Ihre SchülerInnen zu begeistern

SchülerInnen dazu zu bekommen, sich zu bewegen, steht in dänischen Schulen ganz oben auf der Tagesordnung. Lars Elbæk, Md. Saifuddin Khalid und Christina Meisner Jørgensen sind das angegangen, indem sie körperliche Aktivität und Lernen in den Sitzgegenstand par excellence integriert haben: den Stuhl.

Beim Betreten des Klassenzimmers sieht man SchülerInnen – fünf an der Zahl – ins Lernen vertieft. Sie stehen auf einem Wackelwürfel, balancieren ihn aus und wählen den richtigen Buchstaben für das Buchstabieren eines Wortes. Dieses Objekt wurde designt, um körperliche Aktivität (kA) zu fördern und den Wissenserwerb über spielebasiertes Lernen (SBL) zu erleichtern.

Wir haben den beweglichen Stuhl aus leichtem Material hergestellt. Die Form eignet sich hervorragend, um darauf zu stehen, sich zu bewegen, zu schaukeln und auch, um ihn zu werfen. Die Buchstabierübung wird mit einem eingebauten Beschleunigungsmesser durchgeführt, der mit einer cloudbasierten Plattform oder einem Computer kommuniziert – einer Plattform mit verschiedenen Lernaktivitäten und Vorlagen für Lehrkräfte oder SchülerInnen zur Entwicklung eigener Aufgaben. Der Würfel mit dem Namen iMO-LEARN kann auch ohne den interaktiven Teil als Stuhl für analoge Übungen genutzt werden.

Körperliche Aktivität verbessert mentale Prozesse, die für geplante und konzentrierte Handlungen von wesentlicher Bedeutung sind. Die wachsende Forschungsliteratur zum Thema zeigt, dass sich körperlich aktive SchülerInnen besser benehmen, bessere Lernvoraussetzungen haben und leicht bessere Noten erzielen. Darüber hinaus haben sich klassische Quizspiele im Hinblick auf die Einbindung spielebasierter Elemente als erfolgreich für verschiedene Lernkontexte erwiesen.

In unserer eigenen Untersuchung sind wir zu dem Schluss gelangt, dass das Objekt über eingebaute spannende Problemlösungsaktivitäten das Lernen der SchülerInnen beeinflusst. Wenn das Spiel richtig funktioniert, wird das kA-SBL-Objekt als Mitspieler im Lernumfeld wahrgenommen. Es motiviert die SchülerInnen zum Lernen, erleichtert so potentiell spielerisches schulisches Lernen und fördert eine positive Lernumgebung.


Md. Saifuddin Khalid und Lars Elbæk (lelbaek@health.sdu.dk) sind außerordentliche Professoren für Digitales Design und Bewegung an der Syddansk Universitet. Sie arbeiten mit Unternehmen, Klubs und Bildungseinrichtungen zusammen an Designforschung. Christina Meisner Jørgensen ist Physiotherapeutin und Bewegungsunternehmerin. Sie war als Master-Studentin an der Evaluierung des kA-SBL-Würfelkonzepts beteiligt.