Přeházena písmena nebo 3D střílečky? V čem se učitelé ohledně videoher mýlí.

Image: carballo / Shutterstock.com

Čím dál více učitelů je nakloněno využívání digitální her ve své každodenní práci, ale neubrání se rozlišování mezi „dobrými“ a „špatnými“ hrami. Podle Toma Hildena, odborníka na hry a multimédia, možná tato označování používáme přesně naopak.

V době, kdy píšu tento článek, se školními chodbami jako nějaký přízrak prohání hra Fortnite  (Epic Games, 2017) a děsí učitele. Podle rozšířeného názoru stojí právě hry tohoto typu za školními neúspěchy a jsou příčinou, proč žáci jednak nemají dostatek pohybu, jednat pociťují odpor ke škole. Fornite je jednoznačně vnímána jako hra „špatná“, jejímž jediným smyslem je pobavit.

Učitelé se na mě v souvislosti s videohrami obracejí s dotazy nebo prosbami o radu. V případě Fortnite a podobných her chtějí obvykle vědět, jak je zarazit nebo alespoň vymýtit ze školního prostředí, aby se studenti mohli soustředit na důležité věci. Co kdybychom je ale využívali ve výuce?

 Za „dobré“ jsou většinou považovány hry vytvořené v souladu s pedagogickými cíli, tedy např. hry matematické nebo hláskovací, „špatné“ jsou naopak určeny pouze pro pobavení. Pokud jsou tyto komerční volně dostupné hry (v angličtině COTS – commercial off-the-shelf games (COTS) vytvořené kvalitně, zajistí uživatelům zábavy opravdu hodně.

Hry s vážným podtextem nebo zábavně-vzdělávací software za COTS v mnohém zaostávají. Tvůrcům komerčních her jde především o to, aby pobavily, tedy aby se dobře prodávaly. Na zajištění úspěchu využívají obrovské finanční i personální zdroje. Neúspěch hry by mohl danou firmu přivést až k insolvenci. Tvůrci vážných her si takové investice nemohou dovolit, vystačit musí pouze s velmi omezeným rozpočtem. To se projevuje na kvalitě grafiky i na obsahu. Programy tohoto typu obvykle postrádají základní herní principy, ve skutečnosti se vůbec nejedná o hry, ale gamifikované výukové aplikace.

A právě proto jsou pro vzdělávání nebezpečné. Pokud učitelé používají hry jako pouhou náhradu za pracovní listy, vzdávají se toho skvělého efektu a potenciálu, který může mít hraní ve třídě a využívání videoher pro zvládání látky předepsané vzdělávacím plánem. Učitelé hry téměř bez výjimky používají pouze pro drilování a procvičování.

Studenti jsou experty na hraní her a nezapomněli, na jakém principu fungují. Pokud je jim něco předloženo jako hra, ale o hru se nejedná, okamžitě to odhalí. Zábavně-vzdělávací software připomíná brokolici obalenou v čokoládě: žáci se těší na čokoládičku, ale jakmile ji vloží do úst, poznají, že dostali brokolici.

Na školách lze ale úspěšně pracovat s jinými multimédii, které nikdy nebyly pro pedagogické účely zamýšleny. Astrid Lindrenová také nepsala Pippi Dlouhou punčochu jako výchovnou knihu. Napsala zkrátka vynikající dílo a až poté učitelé objevili, jakým pokladem je vzdělávání – vedle jiných výukových scénářů lze jejím prostřednictvím žákům představit nádherný svět čtení, psaní a imaginace.

Totéž můžeme udělat s digitálními hrami. Pedagogičtí odborníci mohou látku vyučovat jak prostřednictvím knih, tak počítačových her. Daleko lépe to jde se „skutečnými“, tedy komerčními volně dostupnými hrami, než s tzv. hrami vzdělávacími. Bez problémů se nám daří předávat znalosti pomocí knih, filmů a audionahrávek, proč nám to tedy dělá takové potíže u digitálních her?

Neexistuje pro to žádný důvod. Videohry nejsou ve světě vzdělávání svatým grálem, ale pokud s nimi budeme pracovat chytře, mohou být jedním z cenných výukových nástrojů. Skvělým vedlejším přínosem je skutečnost, že si s nimi užijeme spoustu zábavy.


Tom Hildgen se narodil v roce 1977v Lucemburku, v Belgii vystudoval učitelství na základní škole a od roku 2001 se této profesi věnuje. Od roku 2012 působil tři roky také jako školitel učitelů. Na Dunajské univerzitě v rakouské Křemži získal dva magisterské tituly v oborech zaměřených na digitální hry a média a od roku 2017 pracuje ve společnosti SCRIPT jako vývojář pro školy.