Увлекателно oбучение в дигиталната ера

Снимка: Sergey Nivens / Shutterstock.com

Дигиталните пространства са естествената среда на днешните младежи – не само през свободното им време, но (от няколко години) и по време на училищните часове. Следното изследване обаче показва, че дигиталните технологии няма да подобрят уроците, освен ако учителите не ги внедрят в своята практика в клас по подходящ начин. Нека следващите проекти бъдат вашите пътеводители в тази непрекъснато разрастваща се сфера!

DICHE: Digital Innovation in Cultural and Heritage Education in the light of 21st-century learning (Дигитални иновации в образованието в областта на културното наследство в светлината на обучението през 21-ви век)

DICHE logo

Проектът DICHE – Дигитални иновации в образованието в областта на културното наследство – е идеален за 2018 г., тъй като това е Европейската година на културното наследство.

Верен на своето име, DICHE се стреми да „въведе в началните училища дигитални ресурси и възможности за образование в областта на културното наследство“. За целта той разработи меню с дигитални образователни сценарии в областта на културното наследство с над 40 идеи, които учителите могат да адаптират и да използват – било то в класната стая, в местния музей или в центъра за културно наследство. Те включват дигитално разказване на истории за засилване на посещенията в музеите, учебни сценарии, които да оползотворят максимално дигиталните предложения, и съвети за инструменти като TimeGlider, Minecraft and Cardboard. Менюто се базира на теоретична рамка, разработена от партньорите по проекта.

В допълнение към това проектът създаде две приложения, добавяйки социално измерение към инструментите и практиките на DICHE: приложението DICHE за създаване на дигитални истории и приложението Musetech.

DICHE е стратегическо партньорство по Еразъм+, което се провежда от 2015 г. до днес. Шестте организации, които си партнират по него, са от Белгия (Фландрия), Италия, Холандия и Великобритания и обхващат пресечната точка между началното образование, образованието в областта на културното наследство и електронното обучение.

MENTEP: MENtoring Technology-Enhanced Pedagogy (Подобряване на технологично-подпомогнатото обучение)

MENTEP logo

Дигиталната педагогическа компетенция – „умелото използване на ИКТ в преподаването... и осъзнаването на последствията от това за обучението“ (Laurillard, 2012) – е решаващо умение за 21-ви век. Тя все още се нуждае от подобрение в образователната сфера. Проектът MENTEP цели да се заеме с това чрез амбициозния инструмент TET-SAT – накратко от Technology-Enhanced Teaching - Self-Assessment Tool (Tехнологично-подпомогнатото обучение - Инструмент за самооценка).

TET-SAT е онлайн инструмент за самооценка, който може да бъде използван от учители във всички нива на образованието: след като отговорят на 30 въпроса относно тяхната запознатост с ИКТ, участниците получават персонализирана обратна връзка, включително резултат и сравнение с останалите колеги, както и линкове към национални ресурси за обучение. По този начин те могат да помислят за своите потребности, което ще ги накара да си поставят (и, надяваме се, да постигнат) нови цели.

TET-SAT result screencap

Заключителната конференция на проекта се проведе през март 2018 г. Ако не сте успели да присъствате, все още можете да се присъедините към предстоящия МООК за популяризиране на технологично-подпомогнатото обучение и да научите повече за TET-SAТ. Междувременно можете да прочетете повече за TET-SAT в тази брошура.

MENTEP e експериментална политика по Еразъм+, която стартира през 2015 г. и се очаква да приключи през 2018 г. Проектът се координира от European Schoolnet и е разработен от 16 партньори в 13 страни. Участието в неговия пилотен етап беше активно - 7300 учители от 11 държави.

Игри за приобщаване и обучение (проект GAMES)

GAMES for Learning header

Проектът GAMES разработи иновативни методи за преподаване, които включват, разбира се, игри и са предназначени както за общообразователните училища, така и за училищата за деца със специални образователни потребности. Той взаимства много от идеите за творене в образованието, като например ангажираността, която идва с процеса на създаване, и ползите от „позитивния провал“, където допускането на грешки е естествена част от ученето.

Проектът оказа осезаемo въздействие:

В Обединеното Кралство 16-годишна ученичка с аутизъм създаде Scratch игра, базирана на „Едуард Ножиците“ - неин любим филм - и успя да се съсредоточи за цели 20 минути вместо за обичайните две.

Същевременно ученици от начално училище в Швеция написаха приказки и след това програмираха дигитални игри, базирани на тях, в резултат от което едно от децата възкликна „О, значи образованието може да бъде и такова?“, а друго отбеляза „Сблъсквам се с проблеми през цялото време и или се вдъхновявам от приятели, учители, други игри, или просто опитвам различни начини“.

Още такива истории можете да намерите в уебсайта на проекта, включително за ползите и трудностите, с които са се сблъскали учителите и за софтуера, който са използвали.

Тези истории са включени в сборник, заедно със справочната информация за проекта, основните принципи, ресурси и т.н. Също така можете да прочетете повече за констатациите от проекта в документа „Заключения“.

Финансиран по Еразъм+ и реализиран от училища в Обединеното Кралство и Швеция, проектът GAMES се проведе между 2015 г. и 2017 г. Той е отличен като пример за добра практика.

За да намерите текущи и минали проекти в областта на училищното образование, финансирани от ЕС, моля, отидете в Платформата за резултати от проекти по „Еразъм+“.